Des années après sa création, le concept de « métavers » semble être tombé à plat par rapport à ce qui était censé être son magnifique renouveau. Stimulée par les géants de la technologie qui ont déplacé leurs horizons vers le monde numérique, l’idée d’une transition vers de tels espaces était considérée comme l’avenir de l’existence. Dans sa forme la plus simple, le métavers a été envisagé comme un nouveau moyen pour les marques de s’engager auprès des générations plus jeunes, natives du numérique, que ce soit par le biais de vêtements numériques ou d’expériences immersives.
Ces « nouvelles » approches du monde virtuel ont apporté une effervescence bien nécessaire à une époque où de nombreuses industries étaient paralysées par une pandémie. Toutefois, lorsque le monde a commencé à retrouver un semblant de normalité, l’engouement s’est estompé car il est apparu clairement que de nombreux consommateurs n’étaient toujours pas prêts à passer l’intégralité de leur vie dans un univers inexistant. En conséquence, Microsoft a fermé les portes de son monde AltspaceVR, tandis que Meta – qui avait tristement changé son nom de Facebook il y a deux ans pour s’orienter vers les domaines virtuels – a admis un manque d’engagement et des profits médiocres en conséquence.
Il y a toutefois une réussite qui a discrètement renforcé son arsenal pendant cette période. Fondé en 1999, Second Life n’a vu le jour qu’à la fin de 2002, offrant aux utilisateurs une carte des régions, des avatars personnalisables et, un an plus tard, une monnaie de jeu. De l’extérieur, l’apparence et la configuration générale de la plateforme semblaient imiter la vie quotidienne banale, mais c’est son offre d’un monde explorable et la possibilité de formuler une identité entièrement nouvelle qui l’ont rendue révolutionnaire à l’époque.
Vingt ans plus tard, cet appel semble toujours avoir du poids. En 2021, Second Life comptait encore 64,7 millions d’utilisateurs actifs, tandis que Web Tribunal affirmait qu’en 2023, il y avait une moyenne quotidienne de 200 000 utilisateurs répartis dans 200 pays [les chiffres diffèrent d’un média à l’autre]. Des indices potentiels du retour de Second Life étaient déjà présents au début de l’année dernière, lorsque son créateur Philip Rosedale est revenu chez Linden Labs, la société mère, en tant que conseiller stratégique. Cette décision faisait suite à un investissement non divulgué de High Fidelity, une société de son spatial également cofondée par Rosedale.
À l’aube de son 20e anniversaire et sur le point de lancer une nouvelle application mobile portable, Second Life et Linden Labs se sont attelés à la tâche de renforcer et de soutenir leur communauté de la mode déjà très dynamique, dans l’espoir de maintenir le statut de la plateforme en tant que pionnière dans le secteur. Pour mieux comprendre la longévité de la plateforme, FashionUnited s’est entretenu avec Grumpity Linden, vice-président de Second Life chargé des produits, ainsi qu’avec certains des créateurs qui ont ouvert la voie à la mode numérique et qui continuent de le faire dans ce monde immersif.
Qu’est-ce que Second Life fait de bien et comment les créateurs en profitent-ils ?
Grumpity Linden a attribué une grande partie du succès de Second Life à l’importance qu’il accorde à l’épanouissement de sa communauté, à laquelle il a accordé un degré élevé de confiance et d’autonomie pour créer et se développer selon ses propres termes. La mode et la personnalisation des avatars sont au cœur de cette économie de la création, selon Grumpity Linden, qui note que ces personnes ont une « influence et une présence considérables » dans l’organisation d’événements, la publication de matériel et le maintien de l’engagement des clients. En fait, le vice-président a déclaré que plus de 1,6 million de transactions avaient lieu chaque jour sur la plateforme, avec plus de 86 millions de dollars versés aux résidents en 2021 pour une variété de biens et de services virtuels. En outre, plus de 1 400 personnes ont gagné plus de 10 000 dollars l’année dernière, tandis que certaines ont gagné plus d’un million de dollars en 2021, ce qui fait de la mode un élément important de la prospérité de Second Life.
Grumpity Linden a ajouté que même si ces personnes représentent une grande partie des revenus de la plateforme, elles sont tout de même récompensées pour leur participation. Il poursuit : « Sur notre plateforme, la majeure partie de la monétisation reste directement entre les mains du créateur, contrairement à la plupart des autres plateformes qui prélèvent la majorité des bénéfices sur les contenus créés par les utilisateurs. »
Qui crée la mode numérique et pourquoi ?
La durée d’activité des créateurs sur la plateforme témoigne de la manière dont elle fonctionne et travaille avec les utilisateurs, dont beaucoup sont résidents depuis le début de son existence. Iki Akiri, par exemple, a rejoint Second Life pour la première fois en 2005, puis a lancé sa propre marque de lingerie numérique Violent Seduction en 2008, d’abord à temps partiel, puis à temps plein en 2018. D’abord attirée par les possibilités offertes par la plateforme pour repousser les limites de l’expression personnelle, c’est finalement la combinaison de liberté et de stabilité qui l’a poussée à revenir sur Second Life. « Cela m’a permis de financer mes recherches et mon développement en tant qu’artiste 3D tout en subvenant à mes besoins », explique-t-elle. « C’est sans aucun doute le rôle le plus stable que j’ai eu dans l’industrie du jeu.
D’autres créateurs partagent le même état d’esprit. La créatrice de Salt & Pepper, qui se fait appeler Salt Peppermint, a déclaré que ce même sens de l’expression créative l’avait attirée, et que sa marque de mode numérique était devenue son travail dans la vie réelle, ce qui l’a amenée à laisser derrière elle son ancien rôle de styliste de mode. Zaara Kohime et Gianni Broda, quant à eux, sont entrés dans l’espace grâce à leur formation en graphisme. Tous deux présents sur la plateforme depuis environ 17 ans, les deux créateurs ont continué à explorer leurs propres compétences tout en déclarant que le fait de travailler sur un tel site les a également aidés à progresser dans leurs domaines respectifs.
La manière dont Second Life favorise la créativité est encore plus évidente dans les outils qu’il offre aux créateurs, qui peuvent être combinés avec des mécanismes externes, tels que Maya, Blender, Zbrush, Marvelous Designer et Photoshop, où les options deviennent encore plus nombreuses. Pour Akiri, la combinaison de ces plateformes, ainsi que le croquis physique, lui permettent de créer des vêtements très réalistes, dont une collection prend environ deux semaines au total, à raison de journées de 10 à 14 heures. Son processus est similaire à celui de Peppermint, qui applique la simulation de tissu, le redimensionnement, l’habillage et le texturage sur une multitude de plateformes avant de les télécharger sur Second Life pour les tester et les modifier pour les avatars.
Les créateurs sont également responsables du marketing, de l’emballage et de la mise en place de la vente avec les vendeurs – un présentoir dans le monde où il est possible de présenter et finalement de vendre des produits ; certains via des sites tiers, d’autres via la place de marché de Second Life. Kohime a déclaré : « L’expérience est assez réaliste : « L’expérience est assez réaliste : un client visite un magasin, voit un article exposé, puis essaie la tenue à l’aide d’une démo. Le client peut alors voir s’il aime le style ou la coupe de l’article et faire un choix éclairé, exactement comme dans la vie réelle ». D’autres éléments visant à rapprocher le parcours du client du monde réel sont présents dans les programmes de fidélisation des magasins, les offres de remboursement en espèces, les offres de crédit en magasin et la gestion des influenceurs, autant d’éléments qui, selon M. Kohime, ont été développés par des résidents de Second Life et sont « nés de la nécessité ».
À une époque où les entreprises technologiques ne parviennent pas à s’assurer un espace dans les métavers, où Second Life réussit-il ?
De nombreux facteurs contribuent au succès de Second Life, mais une chose est sûre : les créateurs indépendants sont au premier plan. D’autres métavers ont eu tendance à s’en tenir aux marques établies lorsqu’ils ont lancé des collections de mode numérique, au lieu de favoriser leurs propres utilisateurs, qui sont tout aussi compétents – voire souvent plus – pour créer les modèles que les résidents de ces mondes recherchent. Pour beaucoup de ces personnes, l’importance accordée par Linden Labs à la protection de la propriété intellectuelle est un autre facteur important. Selon les concepteurs, le solide système de protection des droits de propriété intellectuelle de la plate-forme surpasse les autres options qui s’offrent à eux. M. Akiri explique : « Cela encourage les gens à continuer à repousser les limites de leurs créations sans craindre que cet actif soit facilement volé.
Une autre qualité déterminante aux yeux d’Akiri et de ses homologues est « l’économie à part entière » de Second Life. Si, pour Akiri, cela a contribué à renforcer la qualité visuelle de la plateforme, pour Peppermint, la robustesse de l’économie va une fois de plus de pair avec la communauté. C’est ce qu’elle a fait remarquer : « Capter l’attention des utilisateurs et des créateurs dans le monde virtuel n’est pas une tâche facile. La clé réside dans la création d’un écosystème qui favorise la créativité, la communauté et les interactions transparentes. Le succès de Second Life est dû à son engagement de longue date en faveur de ces principes. De nombreuses nouvelles plateformes risquent de négliger l’importance d’une communauté forte et active et d’une économie bien établie ».
Développant ce point, Broda a déclaré que le seul moyen pour les autres métavers de maintenir l’intérêt est d’avoir une économie intégrée qui reste accessible aux utilisateurs et peut leur offrir un profit dans le monde réel, pas seulement en ligne. Kohime a également souligné que les nouveaux mondes ont tendance à s’orienter vers des monnaies adossées à des crypto-monnaies qui rendent leurs métavers plus compliqués et les voient finalement s’éloigner du contenu généré par les utilisateurs. La commodité de cet aspect et des places de marché a fait que chacun de ces créateurs a fait de Second Life sa « maison virtuelle » et a rarement envisagé une vie et une carrière en dehors du site. Kohime ajoute : « Il y a beaucoup de respect pour les créateurs indépendants et les nouvelles techniques, et les produits de bonne qualité sont remarqués et célébrés par leurs consommateurs. C’est très gratifiant et cette reconnaissance me pousse à continuer ».
Que peut-on attendre de l’avenir de la plateforme ?
Bien que Second Life présente de nombreux aspects positifs, les concepteurs estiment qu’il est possible de continuer à améliorer la plateforme. Akiri a suggéré que Linden Lab pourrait pousser Second Life plus loin en créant un marché plus global qui permettrait aux artistes de faire de la promotion croisée à l’intérieur et à l’extérieur du site. La créatrice a fait remarquer qu’une telle possibilité lui permettrait de vendre des articles sous sa propre propriété intellectuelle protégée pour des jeux et d’autres mondes virtuels. Elle a ajouté : « Rien que cela permettrait aux artistes 3D qui ont subi les affres de l’industrie du jeu d’avoir un endroit où subvenir à leurs besoins après les inévitables licenciements, comme je l’ai fait ».
Ces idées ne sont peut-être pas encore dans les cartons de Linden Lab, mais l’entreprise envisage une série de nouveaux développements pour renforcer ses capacités créatives. Par exemple, Grumpity Linden a déclaré que plusieurs partenariats de divertissement et de marque sont en cours de préparation, dont certains émanent directement de la communauté des créateurs. L’un des principaux créateurs de Second Life, la maison de création de mode virtuelle Blueberry, par exemple, a récemment sorti des produits dérivés avec une licence officielle pour les Teletubbies. La société continue également à travailler avec les résidents pour organiser des festivals annuels de shopping « Shop ‘n Hop », où la communauté peut goûter et découvrir des créateurs et leurs créations pendant des périodes limitées.
L’une des plus grandes avancées de Second Life est toutefois le lancement prochain de son application mobile, qui pourrait avoir lieu plus tard en 2023. À propos du lancement, Grumpity Linden a déclaré : « Notre défi était de trouver une solution qui apporterait la beauté et la complexité de Second Life à un appareil mobile, et nous pensons que le développement actuel a permis de relever ce défi. » Un tel exploit vise à élargir les possibilités de l’offre de Second Life, en étendant sa portée à ses fidèles fans et au-delà, tout en espérant finalement contribuer à la croissance de son industrie de la mode.