Avec le métavers, la télévision va devoir s’adapter ou sinon va disparaître

Selon les experts, les chaînes de télévision devront s’adapter radicalement à l’évolution rapide du monde du divertissement en ligne si elles veulent survivre. Les radiodiffuseurs sont déjà en train de rattraper les géants des jeux en ligne dans la bataille pour attirer l’attention des jeunes publics et les dollars publicitaires qui en découlent.

À l’horizon se profile ce que l’on appelle le « métavers », un terme vague qui recouvre l’écosystème croissant des mondes interactifs en ligne, des jeux et des lieux de rencontre en 3D qui attirent déjà des millions d’utilisateurs. Alors que les consommateurs plus âgés restent attachés à la télévision traditionnelle, le nombre de téléspectateurs de moins de 35 ans a diminué de moitié en dix ans, selon Statista, et il va chuter rapidement avec le développement du métavers.

« Les jeunes sont passés de spectateurs passifs de la télévision à des acteurs actifs, et ils se sont détournés des écrans pour se tourner vers les smartphones », a déclaré Frédéric Cavazza, cofondateur de Sysk, une entreprise française spécialisée dans la transformation numérique. « Les chaînes de télévision vont mourir avec leur public ».

Une partie de l’histoire
Pour atteindre les jeunes, les diffuseurs devront rivaliser avec des plateformes de jeux comme Roblox, Fortnite et Minecraft — considérées comme des précurseurs du métavers — qui établissent déjà une position dominante.

Selon la société de recherche sur les médias Dubit, la moitié des jeunes américains âgés de 9 à 12 ans utilisent Roblox au moins une fois par semaine, que ce soit pour jouer à des jeux, assister à des concerts ou simplement passer du temps avec leurs amis. Les audiences peuvent être énormes : 33 millions de personnes ont regardé le rappeur Lil Nas X se produire sur Roblox en 2020, soit plus de trois fois le nombre de personnes qui l’ont regardé à la télévision lors des Grammys cette semaine.

Les radiodiffuseurs doivent choisir s’ils s’en tiennent à un marché en baisse pour les programmes télévisés traditionnels, ou s’ils commencent à faire entrer leurs personnages et leurs marques dans les plateformes métaverses, a déclaré Matthew Warneford, cofondateur de Dubit.

« Il s’agit d’amener les gens dans un monde, de les faire participer à l’histoire, de jouer aux côtés de leurs amis – de la même manière que Disneyland vous permet, à vous et à vos amis, d’être dans leur monde avec Mickey Mouse », a-t-il déclaré.

Rester pertinent
Les sociétés de télévision ont le temps de s’adapter, mais elles sont confrontées à un défi majeur : satisfaire à la fois les personnes âgées qui regardent les émissions traditionnelles, les personnes d’âge moyen qui passent au streaming et les jeunes qui veulent du divertissement interactif et social.

« Si nous voulons rester pertinents, nous devrons nous positionner sur tous ces usages », a déclaré Kati Bremme, responsable de l’innovation à France Télévisions. Le radiodiffuseur national est encore en mode recherche, dit-elle, et joue avec la réalité augmentée et virtuelle pour créer des expériences culturelles et sportives immersives.

Le plus grand défi, cependant, pourrait être d’ordre financier. Jusqu’à présent, les entreprises de télévision étaient à l’abri des bouleversements technologiques, car leurs recettes publicitaires n’étaient pratiquement pas affectées, contrairement à d’autres médias traditionnels comme les journaux.

Cela pourrait changer « plus vite qu’on ne le pense », a déclaré M. Warneford. Il était auparavant difficile de transférer les publicités télévisées dans le monde des jeux parce qu’elles étaient créées par des entreprises individuelles « qui les verrouillaient et en capturaient toute la valeur », a-t-il dit.

Mais avec le champ plus ouvert du métavers, les marques auront beaucoup plus de possibilités de se promouvoir et de vendre des produits directement aux utilisateurs.

En effet, les marques de mode et de luxe gagnent déjà des millions en vendant des vêtements et des accessoires virtuels sur Roblox, Fortnite et d’autres plateformes. « Si elles veulent toucher les jeunes, les entreprises continuent-elles d’aller à la télévision ou vont-elles là où les jeunes se trouvent réellement – dans les jeux et le métavers ? ».

 

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