Comment EA prévoit de concurrencer Fortnite et Roblox dans les métavers.

L’appel à résultats d’Electronic Arts pour le troisième trimestre 2023 a été mitigé pour le géant du jeu – mais « Les Sims » a été un point lumineux. Alors que les dollars marketing inondent des plateformes telles que Roblox et Fortnite, EA considère son jeu de simulation populaire comme son moyen de s’assurer une part du gâteau des métavers.
Les plateformes de jeux sont actuellement ce qui se rapproche le plus d’un monde numérique véritablement immersif et persistant, et les marques en ont pris bonne note. Alors que des jeux comme Fortnite, Roblox et Minecraft se transforment en plateformes métavers à part entière, les spécialistes du marketing ont dépensé des millions de dollars en s’associant à des créateurs de jeux pour construire des expériences de marque virtuelles sur mesure en leur sein.
EA n’a pas utilisé le mot « métavers » une seule fois lors de son appel à résultats du troisième trimestre 2023 – mais le développeur de jeux a clairement pris note du potentiel de génération de revenus des plateformes virtuelles alimentées par le contenu généré par les utilisateurs, ou UGC.
« Il ne fait aucun doute dans mon esprit que Les Sims sera [aussi important que Fortnite et Roblox] à un moment donné », a déclaré Samantha Ryan, vice-présidente et directrice générale d’EA, qui supervise des studios tels que Maxis, le développeur des Sims. Pour en savoir plus sur les projets d’EA visant à accroître les capacités UGC de ses jeux, Digiday s’est entretenu avec Samantha Ryan dans le cadre de ce Q&R annoté, étayé par des observations tirées de la conférence téléphonique sur les résultats d’EA pour le troisième trimestre 2023.

Cette conversation a été éditée et condensée pour des raisons de longueur et de clarté.
Pour mes studios, j’ai Maxis, qui est le gardien de la franchise « Sims », et Full Circle, qui est le gardien de la franchise « Skate », et ces deux studios travaillent sur des projets futurs qui sont très « game-out ».

La sortie du jeu consiste à s’assurer que les éléments et les caractéristiques du jeu que les joueurs connaissent et aiment sont respectés et qu’ils fournissent tout ce qu’ils souhaitent pour maintenir leur niveau d’engagement. Autour de cela, nous mettons en place une couche d’outils que nos joueurs peuvent utiliser directement dans le jeu, en les fusionnant et en les utilisant également avec des outils externes, de sorte qu’il est facile de prendre des choses de l’extérieur et de les mettre dans le jeu. Cette stratégie n’est pas surprenante, car elle est similaire à ce que font d’autres entreprises.
Il n’est pas surprenant que Mme Ryan se soit concentrée sur « Les Sims » dans sa réponse à cette question. Il s’agit de l’une des séries les plus populaires d’EA – si ce n’est la plus populaire – et « Les Sims 4 » s’enorgueillissait d’un nombre total de 33 millions de joueurs en octobre 2022, six ans après sa sortie initiale. (33 millions, bien qu’il s’agisse d’un nombre relativement élevé de joueurs pour n’importe quel jeu, est toujours éclipsé par les 173 millions et 400 millions d’utilisateurs dont jouissent respectivement « Minecraft » et « Fortnite »).
« Les Sims » est une série basée sur la construction de mondes virtuels et de personnes virtuelles qui les peuplent, un peu comme Roblox et Minecraft. Pourtant, en l’état actuel, « Les Sims » est davantage un jeu de simulation – et non une véritable plateforme de métavers. Si les utilisateurs peuvent partager leurs créations entre eux, ils ne peuvent pas co-créer simultanément. Dans Roblox et Minecraft, il est pratiquement nécessaire de socialiser avec d’autres joueurs dans le jeu pour rester divertissant ; dans « Les Sims », les boucles de jeu principales sont essentiellement en solo.
Nous travaillons sur le prochain jeu des « Sims » – « Project Rene » est son nom de code pour l’instant – et nous avons fait un test de personnalisation d’appartement où l’on testait la façon dont plusieurs joueurs construiraient ensemble. Historiquement, dans « Les Sims », il n’est pas possible de le faire. Mais c’est quelque chose que nos joueurs ont demandé. Il existe des mods qui permettent à deux personnes de construire un appartement ensemble. Si les moddeurs le font déjà et que c’est vraiment difficile à utiliser, il est évident que nous devrions l’intégrer dans un prochain jeu.

Un autre changement clé qu’EA a effectué pour rapprocher « Les Sims » de ses concurrents métavers est le récent passage de la série à un modèle de service en direct gratuit. « Les Sims évolue et se développe également en tant que service en direct », a déclaré Andrew Wilson, PDG d’EA, lors de la conférence téléphonique sur les résultats qui s’est tenue mardi. « Au troisième trimestre, nous avons rendu le jeu de base gratuit et accueilli plus de 10 millions de nouveaux joueurs dans la communauté.
« L’avantage d’EA, c’est que Maxis et, dans une certaine mesure, Skate, ont déjà travaillé dans ce domaine. La franchise des ‘Sims’ a 23 ans et le contenu généré par l’utilisateur en fait partie depuis le tout début. Les Sims 4, que nous exploitons actuellement, compte plus de 88 millions de téléchargements dans la galerie des Sims 4 – c’est beaucoup de contenu, et nous effectuons environ 200 000 téléchargements par jour à partir de cette même galerie.

Nous venons également d’annoncer un partenariat avec Overwolf pour créer une destination de téléchargement de mods et de contenu personnalisé, afin d’assurer une modération et une sélection un peu plus poussées. C’est l’un des défis que pose ce type de contenu : les gens ont souvent peur d’y accéder. C’est le cas des Sims 4 aujourd’hui, et la plupart des mods qui existent sont créés à l’aide d’outils du jeu, mais il n’est pas facile d’y accéder. À l’avenir, nous espérons donc faciliter la création et l’accès à ces mods. Le partenariat d’EA avec Overwolf est une autre raison de penser que l’entreprise considère Minecraft comme un concurrent sérieux. Overwolf est propriétaire de CurseForge, la plus grande plateforme de partage de mods en ligne. Des millions d’utilisateurs visitent CurseForge chaque mois pour télécharger des mods Minecraft. Désormais, ils se voient également proposer des mods « Sims » lorsqu’ils naviguent sur la page d’accueil de CurseForge.

« Nous pensons que l’UGC est l’avenir du jeu. Les joueurs obtiennent plus de contenu, les auteurs de mods sont reconnus et récompensés pour leurs créations et les éditeurs peuvent externaliser la création de contenu d’une manière sûre, tout en favorisant l’engagement », a déclaré Uri Marchand, PDG d’Overwolf. « Le partenariat d’Overwolf avec ‘Les Sims 4’ marque une étape importante pour libérer la créativité de la communauté et rendre l’UGC plus accessible à l’ensemble de l’écosystème. »
« Nous avons déjà réalisé des packs de marque avec Les Sims 4. Nous avons fait appel à des marques de vêtements, à de grandes marques, à des collaborations avec la communauté. Nous en ferons plus au fil du temps – nous ne faisons que commencer.

 

Les Sims 4″ a plus de 10 ans, donc si nous avons le même type de fil conducteur, alors oui, le génie de nos joueurs inspirera la création de nouvelles choses. Ensuite, en tant que studio de développement, nous pourrons décider si nous voulons professionnaliser le jeu ou si nous voulons permettre aux joueurs de devenir des professionnels. Voulons-nous leur permettre de devenir des moddeurs semi-professionnels, comme d’autres l’ont fait dans les communautés Minecraft et Roblox ? Il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire pour que ces jeux continuent à fonctionner pendant de nombreuses années, avec les joueurs au centre. C’est une roue autonome qui tourne, et ce sont les joueurs qui la font tourner – et lorsque nous verrons quelque chose que nous pourrons soutenir, nous nous lancerons et nous le ferons. »
Des plateformes comme Fortnite et Roblox regorgent d’expériences de marque créées par des studios de créateurs indépendants sans aucune implication de la part des développeurs des plateformes. En revanche, la plupart des activations de marque dans « Les Sims 4 » sont le résultat de partenariats directs entre EA et les marques. Si EA veut vraiment rivaliser avec les principales plateformes de métavers actuelles, elle devra soutenir le développement d’une économie de créateurs plus robuste qui permette aux marques de s’activer à l’intérieur du jeu avec un minimum d’implication de la part d’EA elle-même.
« L’avenir du divertissement est interactif », a déclaré M. Wilson lors de la conférence téléphonique sur les résultats de mardi. En poussant des titres comme « Les Sims » et « Skate » dans le métavers à l’aide d’une approche de sortie de jeu, EA mise gros sur l’essor continu des médias interactifs, immersifs et virtuels.

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