Construire un métavers positif : une étude de Stanford montre que le monde virtuel et les avatars peuvent nous aider et non nous nuire

Dans le domaine de la réalité virtuelle (RV), les utilisateurs peuvent complètement transformer l’apparence de leurs avatars et de leurs environnements numériques, d’un simple clic. Dans une nouvelle étude pionnière, des chercheurs de l’université de Stanford ont examiné l’impact de cette capacité unique et profonde sur les interactions sociales dans les métavers – terme désignant les mondes virtuels immersifs, vécus au moyen de casques de RV, où les gens se retrouvent de plus en plus pour jouer et travailler.

Lorsque les participants se trouvaient dans des environnements RV « extérieurs » entourés de « nature », ils ont déclaré que l’expérience était plus réparatrice et procurait plus de plaisir que lorsqu’ils se trouvaient dans des environnements RV « intérieurs ».

« Dans le métavers, vous pouvez être n’importe qui ou n’importe où », explique l’auteur principal de l’étude, Eugy Han, étudiant en doctorat en communication, conseillé par Jeremy Bailenson, professeur Thomas More Storke à l’école des sciences humaines de l’université de Stanford. « Nos travaux en cours rapportés dans cette étude montrent que qui vous êtes et où vous êtes compte énormément pour l’apprentissage, la collaboration, la socialisation et d’autres activités métaverses. »

L’étude, publiée dans le Journal of Computer-Mediated Communication, est la dernière en date des résultats du cours innovant « Virtual People » de l’université de Stanford. Enseigné par M. Bailenson et ses collègues, ce cours est l’un des premiers et des plus importants jamais réalisés en RV.

Pour l’étude, 272 étudiants ont utilisé des casques de RV pour se réunir dans des environnements virtuels pendant 30 minutes une fois par semaine pendant huit semaines. Au cours de ces sessions, les étudiants ont participé à deux expériences, accumulant des centaines de milliers de minutes d’interactions que les chercheurs ont pu analyser.

LES AVANTAGES RÉELS DES ENVIRONNEMENTS VIRTUELS
Une expérience a évalué les effets de l’endroit où se trouvaient les élèves, à travers un éventail d’environnements numériques. L’autre expérience a évalué les effets de l’identité des étudiants, par le biais de la façon dont ils se présentaient en tant qu’avatars.

Dans l’expérience axée sur les environnements virtuels, les élèves ont interagi dans des environnements virtuels restreints ou spacieux, tant à l’intérieur qu’à l’extérieur. Les chercheurs ont créé 192 environnements uniques avec ces différents attributs, allant de wagons de train étroits à de vastes arènes fermées et de jardins clos à des champs sans fin.

Lorsqu’ils se trouvaient dans des espaces virtuels ouverts, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur, les élèves ont fait preuve d’une plus grande synchronisation non verbale et ont signalé une augmentation de nombreuses mesures positives telles que la cohésion de groupe, le plaisir, l’excitation, la présence et l’appréciation, par rapport aux élèves qui interagissaient dans des environnements restreints. L’étude a également montré que les environnements extérieurs comportant des éléments de nature généraient des sentiments plus positifs, indépendamment de la taille apparente de l’espace virtuel. « L’endroit où vous vous trouvez dans le métavers peut avoir un impact majeur sur votre expérience et sur l’expérience partagée d’un groupe », explique Han. « Les grands espaces ouverts et panoramiques dans lesquels les gens peuvent se déplacer ont vraiment contribué au comportement de groupe ».

Les résultats suggèrent en conséquence que les gens peuvent tirer parti de la grandiosité disponible de la RV en optant pour de grands environnements extérieurs au lieu de recréer des salles de réunion ou des amphithéâtres exigus.

« Au cœur même de la collaboration, il y a des gens qui s’assistent et réagissent les uns aux autres de manière productive », déclare Bailenson, « et nos données montrent que toutes ces grandes choses en aval se produisent lorsque vous rendez vos salles virtuelles énormes par rapport à un espace de bureau traditionnel. »

SENS DU SOI DANS LA RV
Dans l’autre expérience, les étudiants interagissaient virtuellement les uns avec les autres soit en tant qu’avatars personnels, qui ressemblaient à leur apparence réelle dans le monde physique, soit en tant qu’avatars génériques qui se ressemblaient tous et s’habillaient de la même façon. Les chercheurs ont observé les comportements des élèves en matière de RV et les élèves ont fait part de leurs sentiments concernant des mesures telles que la cohésion du groupe, la présence, le plaisir et le réalisme.

L’étude a révélé que lorsqu’ils étaient représentés par des avatars qui leur ressemblaient, les élèves faisaient preuve d’une plus grande synchronisation non verbale, c’est-à-dire qu’ils faisaient des gestes et adoptaient des postures similaires les uns aux autres. Dans le prolongement de ces observations, les élèves ont déclaré se sentir plus « en phase » avec eux-mêmes et avec les autres lorsqu’ils se réunissaient en tant qu’avatars. Lorsqu’ils étaient représentés en tant qu’avatars génériques et donc « pas eux-mêmes » virtuellement, les étudiants ont déclaré que l’expérience était divertissante et libératrice. « Les gens ont apprécié de se retrouver dans des avatars génériques dépouillés de toute identité », explique Han. « D’autre part, lorsqu’ils étaient représentés par des avatars personnels, les étudiants ont déclaré se sentir plus actifs et engagés. »

IMPACTS RÉELS, LIEUX VIRTUELS ET AVATARS
L’un des principaux enseignements de ces résultats est que pour des interactions plus productives et collaboratives – par exemple sur le lieu de travail ou à des fins professionnelles – les auto-avatars sont l’option privilégiée. « Quand vous êtes sérieux dans le métavers, vous voulez être vous-même », explique M. Bailenson, directeur fondateur du Virtual Human Interaction Lab (VHIL) de Stanford et coauteur de l’étude.

Il est important de noter que les deux expériences ont révélé que les avantages déclarés de l’interaction virtuelle sous la forme de certains avatars et dans certains environnements augmentaient avec le temps. Selon Bailenson, ces résultats suggèrent que les effets sont durables et qu’il ne s’agit pas seulement d’expériences de RV positives et isolées.

L’étude démontre également le potentiel de la RV en tant que moyen novateur et perspicace pour mener des études psychologiques, étant donné ses possibilités numériques illimitées et son faible coût par rapport aux alternatives du monde physique.

« Dans l’histoire des sciences sociales, il existe très peu d’études sur l’effet psychologique des grands espaces intérieurs, pour la raison évidente qu’il est, par exemple, très coûteux de louer le Madison Square Garden pour organiser une réunion de quatre personnes », explique Bailenson. « Mais dans la RV, le coût disparaît et l’une des conclusions les plus convaincantes de notre étude est que les grands espaces intérieurs ont en grande partie la même valeur psychologique rédemptrice que les espaces extérieurs. »

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