Etude : les jeunes générations consomment une « tapisserie » de jeux et d’autres médias

Selon Deloitte, la manière dont les jeunes générations consomment les médias est en train de changer, comme en témoigne l’augmentation du contenu généré par les utilisateurs dans les jeux, le fait de regarder des émissions à la sauvette et la popularité des adaptations de jeux vidéo en films et en séries.

Deloitte a analysé ces tendances dans sa 17e enquête annuelle sur les tendances des médias numériques. Selon cette étude, les jeunes se tournent vers le contenu généré par les utilisateurs et les jeux pour trouver de la valeur, un sens et un accomplissement personnel. Ils utilisent les médias par le biais d’une tapisserie personnalisée d’expériences immersives, sociales et vibrantes. En prenant note de ces tendances, je pense que les grandes entreprises peuvent élaborer leurs stratégies de développement et d’acquisition.

Le rapport indique que regarder des émissions de télévision et des films à la maison n’est plus l’activité dominante qu’elle était autrefois, en particulier pour les jeunes générations qui partagent plus équitablement leur temps de divertissement entre les émissions de télévision et les films, le contenu généré par les utilisateurs sur les services de médias sociaux et les jeux vidéo. Ils recherchent le divertissement, la connexion, l’immersion et l’utilité. Bien que je ne fasse pas partie de ce groupe démographique, j’ai écouté des livres audio pendant mes déplacements, j’ai regardé beaucoup d’émissions et j’ai joué à des jeux sur le tapis roulant de la salle de sport.

La tapisserie personnalisée

J’aime cette idée de tapisserie. Selon Deloitte, les médias numériques se tissent les uns les autres. Plus de la moitié des consommateurs interrogés – et près des trois quarts des membres de la génération Z et des milléniaux – regardent souvent une émission de télévision ou un film sur un service de vidéo en continu après en avoir entendu parler sur les médias sociaux. Plus de la moitié des jeunes joueurs ont décidé de jouer à un jeu vidéo spécifique après avoir regardé une émission de télévision ou un film. Environ 45 % des joueurs déclarent vouloir jouer à des jeux inspirés de leurs films et émissions de télévision préférés.

Environ 50 % des consommateurs affirment que les vidéos UGC les aident à découvrir de nouveaux produits ou services à acheter, et environ 40 % des consommateurs disent qu’ils sont plus susceptibles d’acheter un produit après avoir vu un créateur qu’ils suivent en faire l’évaluation.

La concurrence, associée à une plus grande sensibilité aux prix, exerce une pression sur les services de vidéo en continu. Le taux de désabonnement global pour les services payants de vidéo à la demande en continu (SVOD) sur une période de six mois est d’environ 40 %, en moyenne pour l’ensemble des services payants. Pour les répondants de la génération Z et du millénaire, ces chiffres grimpent respectivement à 57 % et 62 %.

Selon le rapport, en fonction de la taille de l’entreprise, de la forme de sa stratégie et de sa place dans l’écosystème des médias, les responsables du contenu doivent réfléchir à la meilleure façon de participer à cette mosaïque et à l’échelle à laquelle ils doivent le faire. Quelle que soit l’origine de leur contenu, comment peuvent-ils l’optimiser et le monétiser sur tous ces canaux ? Comment le contenu, les fandoms et les médias numériques peuvent-ils s’unir pour construire des franchises plus fortes ? Comment les dirigeants peuvent-ils développer des stratégies multicanal qui offrent une valeur sociale et émotionnelle plus importante, susceptible d’améliorer l’engagement et la fidélisation ?

En quoi cela est-il important ?

L’enquête Digital Media Trends, 17e édition, de Deloitte, a révélé qu’aux États-Unis, le paysage des médias numériques pourrait ne plus être dominé par les émissions de télévision et les films, car de plus en plus de personnes trouvent une valeur supplémentaire dans les divertissements sociaux, interactifs et immersifs.
de plus en plus de gens trouvent une valeur ajoutée dans les divertissements sociaux, interactifs et immersifs.

Les consommateurs se lassent du streaming, jonglent avec plusieurs abonnements et sont contraints de réduire leurs coûts mensuels. Plutôt que de vivre en vase clos, les jeunes générations tissent une tapisserie de divertissement plus mélangée et interdépendante, comprenant la vidéo en continu, les médias sociaux, la musique et les jeux, afin de maximiser leurs expériences numériques.

Comment les entreprises de médias et de divertissement (M&E) peuvent-elles atteindre les gens à travers cette tapisserie interconnectée de médias numériques ? Les entreprises de médias et de divertissements devraient étudier la manière dont les publics s’engagent dans les différents canaux de médias numériques, comment ils se déplacent d’un canal à l’autre et quel type de valeur ils recherchent dans chacun d’entre eux.

La signification des médias
Les gens recherchent la connexion, l’immersion et la valeur L’enquête de Deloitte révèle que les gens sont attirés par différents types de divertissements numériques en fonction de leur âge. Dans cet environnement concurrentiel, les consommateurs apprennent quel type de valeur ils accordent aux différentes expériences de divertissement et ce qu’ils ressentent à chaque fois.

Deloitte indique que les jeunes générations, telles que la génération Z et les milléniaux, consacrent leur temps de divertissement numérique de manière plus équilibrée à diverses expériences – émissions de télévision ou films, jeux vidéo, musique et UGC. Elles trouvent ces expériences extrêmement précieuses et utiles pour remplacer les rencontres physiques. Il s’agit là d’un changement notable et apparemment durable par rapport au passé, lorsque les émissions de télévision et les films dominaient toutes les générations.

Le rapport indique que 32 % des personnes interrogées aux États-Unis considèrent les expériences en ligne comme des substituts significatifs aux expériences en personne. Pour les membres de la génération Z et les milléniaux, ce chiffre atteint 50 %.

Les jeunes générations comme la génération Z et les milléniaux recherchent plus d’immersion et de connexion, ce qui les incite à jouer à des jeux vidéo et à regarder des contenus en ligne. Quarante-huit pour cent des membres de la génération Z et des milléniaux passent plus de temps à interagir avec les autres dans les médias sociaux que dans le monde physique ; 40 % d’entre eux socialisent davantage dans les jeux vidéo que dans le monde physique, selon Deloitte.

« Les gens s’attendent à ce que leurs médias numériques leur procurent plus qu’un simple divertissement – ils s’attendent également à y trouver un véritable sens et un épanouissement.
Ils s’attendent également à y trouver un sens et un épanouissement réels », a déclaré Jana Arbanas, vice-présidente de Deloitte pour les secteurs des télécommunications, des médias et du divertissement. « Les jeux vidéo et le contenu généré par les utilisateurs peuvent offrir plus d’interaction, de socialisation et d’utilité, et leur popularité auprès des jeunes générations pourrait potentiellement transformer l’industrie des médias et du divertissement. Les entreprises devraient mieux comprendre ce paysage en évolution afin de pouvoir générer une valeur mesurable, favoriser la fidélité à la marque et établir des relations plus profondes. »

Les jeux d’argent obtiennent de bons résultats

Les répondants à l’enquête qui sont des joueurs reconnaissent que les jeux vidéo apportent une valeur sociale et émotionnelle
et leur donne l’impression de faire partie de l’histoire plutôt que d’être de simples spectateurs. Les entreprises peuvent créer des relations plus
Les entreprises peuvent créer des relations plus significatives avec les consommateurs grâce à des expériences interactives et immersives. En fait, la plupart des joueurs
affirment que le fait de réussir dans un jeu vidéo renforce leur confiance en eux, selon le rapport.

Plus d’un tiers des joueurs disent avoir une meilleure image d’eux-mêmes lorsqu’ils jouent à des jeux vidéo. En outre, près de la moitié des joueurs de la génération Z et du millénaire affirment qu’ils socialisent davantage dans les jeux vidéo que dans le monde physique, selon Deloitte.

Il est à noter que les hommes et les femmes jouent presque autant à des jeux à l’histoire riche. Ces jeux ont récemment présenté plus de personnages féminins principaux et plus forts, des scénarios plus équilibrés et des croisements avec des franchises populaires de la télévision, du cinéma et de la littérature.

Une majorité de joueurs de la génération Z et du millénaire aimeraient que leurs films et émissions de télévision préférés soient également diffusés dans les jeux vidéo.

La désaffection pour la vidéo en streaming

Les fournisseurs de vidéo en continu risquent d’être confrontés à de nouveaux défis. La croissance des abonnements a ralenti, la concurrence est féroce et de plus en plus de consommateurs optent pour des offres moins chères financées par la publicité, ce qui peut entraîner une baisse des revenus. L’enquête de Deloitte a révélé que si le fait de regarder des émissions de télévision ou des films à la maison reste dominant pour la génération X et les générations plus âgées, le streaming vidéo à la demande (SVOD) suscite des frustrations liées à l’augmentation des coûts, à la nécessité de jongler avec plusieurs abonnements et à la recherche de contenus pour toutes les générations.

Près de la moitié des consommateurs déclarent payer trop cher pour les services de SVOD qu’ils utilisent et environ un tiers d’entre eux ont l’intention de réduire leur nombre d’abonnements à des services de divertissement.

Le taux moyen de désabonnement aux services de SVOD payants sur une période de six mois est d’environ 40 %. Pour les consommateurs de la génération Z et du millénaire, ces chiffres grimpent respectivement à 57 % et 62 %.

Près de 45 % des milléniaux se sont abonnés à un service de SVOD payant, annulant un abonnement payant pour le renouveler ensuite dans les six mois.

Près de la moitié des consommateurs (47 %) interrogés déclarent avoir modifié au moins une fois leur abonnement à des services de divertissement en raison de la situation économique actuelle, par exemple en annulant un service payant pour économiser de l’argent, en passant à une version gratuite d’un service financée par la publicité ou en regroupant des services. Les milléniaux sont les plus susceptibles d’avoir modifié leurs abonnements aux médias numériques en raison des pressions économiques, selon le rapport.

Deloitte indique que les Millennials dépensent plus que toute autre génération pour des services de streaming vidéo payants – une moyenne de 54 $ par mois, par rapport à une moyenne de 20 $ par mois pour les autres générations.
54 dollars par mois en moyenne, alors que la moyenne générale est de 48 dollars par mois. Ce sont eux qui utilisent le plus les services de SVOD et qui sont les plus susceptibles d’annuler les services de jeux payants (26 %) et les services de musique payants (39 %).

« Avec autant d’options de divertissement, les fournisseurs de streaming devraient se battre davantage pour retenir les abonnés et offrir plus de variété et de valeur », a déclaré Kevin Westcott, vice-président de Deloitte pour la technologie, les médias et les télécommunications, dans un communiqué. « Les fournisseurs de streaming sont sous pression pour renforcer leurs offres de base, mais ils devraient également tirer parti des jeux et des médias sociaux, en particulier si l’on considère les comportements que nous observons chez les jeunes générations. Pour rester compétitifs, les fournisseurs de SVOD devraient sérieusement réfléchir à la manière d’attirer un public plus large, de jouer sur diverses propriétés médiatiques qui ajoutent de la valeur, et de faire progresser leurs plates-formes publicitaires pour mieux soutenir les annonceurs ».

Le contenu généré par les utilisateurs (CGU) – publicité ou divertissement ?

Content creators rule.

Les services de médias sociaux fournissent des flux apparemment infinis de vidéos générées par les utilisateurs, qui sont personnalisées,
personnalisées, interactives, sociales et gratuites. Toutes générations confondues, une majorité de personnes déclarent regarder des vidéos générées par les utilisateurs sur les médias sociaux
– et beaucoup les regardent parce qu’elles sont gratuites, qu’elles proposent des vidéos sur des sujets qui les intéressent, qu’elles sont pratiques et qu’il y a généralement quelque chose de nouveau à regarder.
il y a généralement quelque chose de nouveau à regarder, selon le rapport.

L’exploitation des médias sociaux – et en particulier des créateurs de contenu sur les médias sociaux – est un autre avantage. Les créateurs de contenu qui alimentent ces services ne sont pas seulement des amuseurs, mais peuvent devenir des guides et des intermédiaires de confiance dans un parcours d’achat, améliorant l’expérience des clients et stimulant les affaires grâce à des informations personnalisées et fondées sur des données.

Près de 70 % des membres de la génération Z et des milléniaux affirment qu’ils finissent toujours par passer plus de temps que prévu à regarder des contenus UGC. La moitié des membres de la génération Z et des milléniaux déclarent avoir découvert de nouvelles musiques ou de nouveaux artistes grâce à des vidéos sur un service d’UGC
sur un service d’UGC.

Près de quatre consommateurs sur dix reconnaissent qu’il est difficile de déterminer si les vidéos UGC sont « sponsorisées » ou contiennent une « publicité ». Près de la moitié des consommateurs (46 %) déclarent que si un créateur en ligne en qui ils ont confiance a évalué le produit d’une marque, ils sont plus enclins à faire confiance à cette marque.

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