Le groupe virtuel de K-pop MAVE : plus que de jolis pixels

À première vue, MAVE : présente toutes les caractéristiques d’un groupe de K-pop exemplaire : mélodies entraînantes, chorégraphies méticuleuses et costumes futuristes qui culminent dans des performances électrisantes. Mais ce qui les distingue, c’est que ces idoles ne sont pas des êtres de chair et de sang, mais des humains virtuels.

Composé de ZENA :, SIU :, TYRA : et MARTY :, MAVE : remet en question le tissu même de l’industrie du divertissement, attirant l’attention du monde entier depuis la sortie de leur album « Pandora’s Box » en janvier, non seulement pour leur musique, mais aussi pour leurs visuels époustouflants. Les points-virgules dans leurs noms représentent un lien qui relie deux mondes différents.

MAVE : n’est pas le premier groupe d’idoles virtuelles à faire son apparition sur la scène du divertissement. Mais le groupe intègre l’essence de la K-pop dans son personnage virtuel. Cette fusion des éléments traditionnels des idoles et de la technologie de pointe permet au groupe d’entrer en résonance avec le public à un niveau plus profond, ce qui fait de MAVE : un groupe à part dans le paysage en évolution rapide des divertissements virtuels.

Ahn Sung-won, chef du département des directeurs artistiques chez Métavers Entertainment, est le maître d’œuvre créatif du groupe. Il nous a fait part de son point de vue sur le processus de création des visuels des membres, soulignant le défi que représente la recherche d’un juste équilibre entre beauté parfaite et présentation réaliste.

« Je me suis rendu compte que l’apparence entièrement réaliste des membres n’était pas forcément bien perçue. Tout en recherchant un certain réalisme, nous devons aussi les dépeindre comme des personnages virtuels raffinés. Notre objectif était de rester dans une zone harmonieuse où les images ne sont pas excessivement surréalistes, tout en maintenant un niveau de perfection », a-t-il expliqué dans une interview accordée au Korea Times le 6 septembre.

Le bureau de Métavers Entertainment est un véritable trésor de costumes de scène et d’accessoires portés par des idoles humaines, car la mission d’Ahn est de transformer numériquement ces vêtements et accessoires physiques en tenues numériques impeccables pour les membres de MAVE :.

 

 

Cependant, MAVE : offre bien plus que des images accrocheuses. Les mouvements, les expressions faciales et la chorégraphie du groupe sont exceptionnellement naturels, ce qui le distingue des autres personnages virtuels. Ce réalisme est dû au fait que Métavers Entertainment est une filiale de la célèbre société de jeux coréenne Netmarble F&C.

M. Ahn a expliqué l’expertise technique qui se cache derrière les fabuleux mouvements du groupe.

« Notre société possède le plus grand laboratoire d’effets spéciaux visuels (VFX) de métavers du pays, situé à Gwangmyeong, (province de Gyeonggi). En ce qui concerne les chorégraphies, nous collaborons avec des chorégraphes et utilisons la technologie de la capture de mouvements. En ce qui concerne les expressions faciales, nous capturons les expressions des chorégraphes et des chanteurs, puis nous les ajustons pour qu’elles correspondent parfaitement à chaque personnage », a-t-il déclaré, exprimant sa satisfaction quant aux mouvements naturels des membres, grâce à la technologie de pointe et aux efforts de collaboration du groupe.

Cependant, l’objectif de MAVE : n’est pas de rivaliser avec les idoles traditionnelles en chair et en os. Sa mission est d’ouvrir une nouvelle ère dans l’industrie des idoles virtuelles.

Chu Ji-yeon, qui dirige le département commercial de l’agence, a affirmé que la concurrence « n’est pas celle des idoles de la vie réelle ».

« Nous suivons actuellement une voie unique en créant un groupe d’idoles virtuelles et notre objectif est de faire en sorte que les membres virtuels se fondent dans la masse et coexistent avec les idoles humaines », a-t-elle déclaré.

« Nos missions principales sont de réduire la méconnaissance des humains virtuels et de les présenter progressivement au public.

Chu a également évoqué l’orientation stratégique du groupe : « Nous avons évité de mettre trop l’accent sur le fait que nos membres sont des humains virtuels, car nous pensions que cela ne susciterait pas autant d’intérêt. Notre objectif a toujours été de rester fidèle aux qualités des idoles traditionnelles ».

« Je pense qu’un changement culturel est en train de se produire, non seulement grâce à MAVE : mais aussi avec l’émergence de divers artistes virtuels. Nous pensons que la culture humaine virtuelle se développera au fur et à mesure que nous rassemblerons des fans qui considèrent MAVE : comme un véritable groupe d’idoles », a-t-elle ajouté, reconnaissant les implications culturelles plus larges de leur projet.

Des ambitions mondiales

Les membres de MAVE : viennent de quatre pays différents : Corée, États-Unis, France et Indonésie, et reflètent la stratégie globale du groupe visant à consolider sa position dans l’industrie des idoles virtuelles. Selon le contexte conceptuel du groupe, les membres sont mystérieusement arrivés sur Terre dans ces quatre pays, après s’être échappés d’une dystopie future connue sous le nom d' »IDIPIA ».

« Ces quatre régions sont celles où la K-pop a gagné en popularité. Nous avons donc choisi ces pays dès le départ pour créer les histoires de nos membres », explique Chu.

« La différence entre les marchés nationaux et étrangers réside dans le fait que les fans du monde entier commencent souvent par avoir une vision positive de la K-culture. Contrairement aux fans coréens qui ont tendance à analyser davantage leur propre culture, de nombreux fans du monde entier considèrent notre nouvelle culture comme une agréable surprise. C’est ce qui nous a poussés à adopter une stratégie mondiale », a-t-elle ajouté.

Ahn a expliqué la philosophie de conception des membres virtuels. « La K-pop est actuellement l’un des genres musicaux les plus populaires dans le monde. J’ai donc conçu l’apparence des membres non pas dans le seul but de répondre aux préférences internationales, mais plutôt en adhérant à une stratégie qui préserve l’essence de la K-pop », a-t-il déclaré.

Métavers Entertainment aspire à continuer d’être le pionnier de la culture de l’homme virtuel, dans le but d’en faire la « nouvelle normalité » dans l’industrie du divertissement.

« Je crois que nous sommes à un moment crucial, une phase de transition où des cultures révolutionnaires sont introduites, un peu comme lorsque l’Internet a été rendu accessible au public pour la première fois. Nous considérons donc qu’il est de notre devoir de nous frayer un chemin vers l’avenir et d’être prêts à ouvrir la voie lorsqu’une nouvelle vague émergera », a déclaré M. Chu.

Chu et Ahn ont également souligné l’importance de la base de fans dans leur parcours de pionniers du monde des idoles virtuelles. Ahn a fait remarquer que les commentaires de ceux qui reconnaissent les efforts déployés pour créer MAVE : sont incroyablement motivants.

« La production d’un seul élément de contenu exige beaucoup de temps et d’efforts. Nous nous engageons à trouver des moyens plus efficaces pour réduire le temps de production et offrir plus de contenu à nos fans. J’espère que nos fans attendent avec impatience de voir comment les histoires, les images et les gestes uniques de chaque membre se déploieront à l’avenir », a déclaré M. Ahn.

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