Le plan de croissance de Roblox comprend davantage de partenariats avec des marques telles que Gucci, qui a vendu des articles d’une valeur de 3 000 dollars dans son métavers

Roblox, la plateforme en ligne qui combine les jeux, les médias sociaux et la création de contenu à distance généré par les utilisateurs, a été l’un des grands gagnants au début de la pandémie de COVID, car des millions de personnes ont cherché à nouer des liens virtuels.

Son chiffre d’affaires a doublé en 2020, des millions de personnes se rendant sur sa plateforme pour créer des jeux dans l’univers virtuel. Aujourd’hui, l’entreprise cherche à attirer davantage d’utilisateurs dans le but d’atteindre un milliard d’utilisateurs quotidiens, soit un multiple des 66 millions actuels, et de devenir rentable après des années de lourdes pertes.

Pour ce faire, elle a commencé à travailler en étroite collaboration avec des marques telles que Nike et Ralph Lauren, dans le but de permettre à terme des achats directement sur sa plateforme de métavers. Les enfants de 13 ans et moins constituent le cœur du public de Roblox. Mais avec la cohorte des 17-24 ans qui connaît aujourd’hui la croissance démographique la plus rapide, les initiatives telles que les collaborations avec des marques de distribution deviendront de plus en plus importantes pour attirer les amateurs plus âgés, explique David Baszucki, PDG et cofondateur de Roblox, à Fortune.

Fondé en 2004, Roblox continue de voir le nombre de ses utilisateurs quotidiens augmenter, bien qu’à un rythme plus modéré après la pandémie. Pourtant, les coûts augmentent plus rapidement que les revenus. En 2022, Roblox a enregistré une perte nette colossale de 934 millions de dollars pour un chiffre d’affaires d’environ 2 milliards de dollars, une tendance à la perte qui s’est poursuivie cette année alors que l’entreprise investissait massivement dans la recherche et le développement, notamment dans l’IA, et dans l’amélioration de son infrastructure de sécurité pour les utilisateurs.

Bien que l’action de Roblox se soit récemment redressée après que ses derniers résultats financiers aient suggéré des progrès en matière de contrôle des coûts et de croissance du nombre d’utilisateurs, ses actions restent environ 40 % en dessous de leurs niveaux d’introduction en bourse en 2021, en raison de la pression exercée pour se développer au-delà de sa cohorte de base de jeunes et de l’inquiétude que l’intérêt des méta-personnes soit devenu tiède par rapport à l’engouement qu’il a suscité dans le passé. Baszucki s’insurge contre la suggestion que l’intérêt pour les métavers a atteint son apogée, affirmant qu’il s’agit moins de la prévalence du terme que de sa capacité à favoriser ce que les gens sont programmés de manière innée à faire : créer des liens. « La mission a été de connecter un milliard de personnes chaque jour avec optimisme et civilité. Et cela a toujours été le cas, qu’il y ait ou non de l’enthousiasme autour de ce terme spécifique », explique M. Baszucki. Il doit maintenant trouver un moyen de rentabiliser ce penchant humain fondamental.

Vous mentionnez souvent que vous souhaitez que l’offre en ligne de Roblox soit « civilisée ». Est-ce un objectif réaliste ?

Un mois après le lancement de Roblox, alors que nous n’étions que quatre dans le bureau, nous avons vu comment la civilité pourrait être un élément merveilleux de notre mission. Nous avons mis en place un système de modération de la civilité et de la sécurité dans le mois qui a suivi la mise en ligne, avec nos quatre cofondateurs comme modérateurs. Lors de la conférence des développeurs de Roblox en septembre, l’une de mes prédictions était que nous publierions un score généralisé de civilité des utilisateurs sur notre plateforme et que les gens pourraient le voir monter et descendre au fur et à mesure qu’ils viendraient sur Roblox. (L’entreprise a refusé de donner un calendrier pour la mise en place de cette mesure).

Pendant la pandémie, l’utilisation de Roblox a explosé. Comment Roblox s’en sort-il alors que les gens reviennent à des interactions plus personnelles ?

Lorsque les gens ne pouvaient pas se réunir, Roblox leur a permis de le faire. Nous observons beaucoup de comportements où les gens utilisent Roblox comme un lieu de rencontre ou de communication. Nous avons augmenté tous nos indicateurs par rapport à cette période de pointe, de sorte que les fondements de la plateforme de communication sociale ont montré qu’ils avaient la force de se développer après la pandémie.

Comment atteindre le milliard d’utilisateurs quotidiens, soit un septième de l’humanité ?

D’une part, en élargissant l’éventail des âges sur notre plateforme. Le Japon connaît une croissance de 100 % d’une année sur l’autre, et le Brésil une croissance de 30 à 40 %. Le troisième vecteur est de voir les gens utiliser Roblox plus fréquemment pour des connexions spontanées en plus des jeux d’une demi-heure ou d’une heure. Une autre de mes grandes prédictions est que dans les cinq prochaines années, un musicien se produira en direct sur Roblox devant plus d’un million de personnes de manière spontanée.

Parlons du potentiel de Roblox dans le métavers grâce à des partenariats avec des marques comme Ralph Lauren. Ce type de marketing va-t-il se multiplier ?

Traditionnellement, nous voyons des publicités pour les marques dans les journaux. Plus récemment, nous avons vu des bannières et des publicités vidéo, puis des publicités natives et immersives. Aujourd’hui, il y a un niveau d’immersivité, comme pour Vans, où nous pouvons enfiler certains produits et faire du skateboard ensemble pour voir ce qu’il y a à vendre.

Alors, jusqu’où peuvent aller les partenariats avec les détaillants ?

Tout comme nous pouvons faire des achats sur un site web ou dans un centre commercial physique, vous et moi avons la possibilité de faire du shopping dans un troisième point de vente virtuel.

Quels sont les types de marques qui se prêtent le mieux à ce type de partenariat ?

Nous avons vu les premières innovations dans des marques comme Gucci, qui vendait des articles à 3 000 dollars sur Roblox. Mais il faut s’attendre à un large éventail. Je n’exclurais pas l’automobile, l’électronique grand public, le cinéma et, bien sûr, la mode et la beauté.

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