Les jeux de marque dans le métavers de Roblox ont reçu 1,8 milliard de visites en 2023

Un rapport industriel de Gamefam montre comment les marques se sont comportées sur les plates-formes de jeu les plus populaires.

Selon le rapport, les joueurs de Roblox ont visité les jeux de marque plus de 1,8 milliard de fois et ont passé plus de 11 milliards de minutes dans ces mondes virtuels, soit une durée moyenne de visite d’un peu plus de six minutes. Gamefam n’accorde pas beaucoup d’importance aux seules visites des joueurs, car cette mesure ne révèle pas grand-chose sur la manière dont les joueurs interagissent avec le contenu de la marque, mais la combinaison des visites et du temps de jeu révèle que certains de ces mondes sont bien fréquentés et que les joueurs ne s’en détournent pas immédiatement. Les marques ont également tendance à mettre au point des mesures personnalisées pour leurs activités, comme Bomb Pop qui comptabilise le nombre d’objets en jeu vendus contre de la monnaie virtuelle.

Cependant, toutes les activations de marque ne sont pas créées de la même manière. Barbie DreamHouse Tycoon de Mattel a été sans surprise l’une des expériences de marque les plus populaires de l’année. Selon la plateforme de suivi RoMonitor, le nombre de visiteurs a culminé à plus de 1,1 million avec une durée de session moyenne d’un peu plus de 15 minutes au cours des deux dernières semaines. D’autres jeux, en revanche, ont eu du mal à conserver leur élan. Replica, un jeu créé par Verizon et le Metropolitan Museum of Art au cours de l’été, a atteint un pic de 523 visiteurs avec une durée de session moyenne de 4,4 minutes au cours des deux dernières semaines. Roblox a déclaré avoir 70,2 millions d’utilisateurs actifs quotidiens au troisième trimestre de cette année. Il a également enregistré 240 activations de marques en 2023, soit le double de l’année précédente.

Le rapport de Gamefam révèle que la génération Z et la génération Alpha passent en moyenne 150 minutes par jour sur Roblox, contre 107 minutes sur TikTok et 67 minutes sur YouTube. Le rapport de Gamefam indique également que Fortnite compte 231 millions d’utilisateurs actifs mensuels et que les joueurs de la génération Z et de la génération Alpha passent environ 98 minutes par jour dans le jeu. « Il suffit de penser à la valeur générée pour les marques par l’engagement actif sur Roblox et Fortnite par rapport à l’engagement passif qui consiste à regarder des publicités télévisées ou des vidéos TikTok », a déclaré Joe Ferencz, PDG et fondateur de Gamefam. Fortnite a généralement reçu moins d’attention de la part des marques que Roblox. Il accueille généralement entre cinq et 20 jeux de marque par saison du jeu, qui change environ tous les trois mois. Les spécialistes du marketing ont également constaté qu’il était difficile d’obtenir un engagement dans les jeux de marque de Fortnite comparable à celui de Roblox.

Toutefois, Fortnite devrait défier Roblox l’année prochaine avec le lancement de Lego Fortnite et de deux autres jeux Fortnite qui positionnent le jeu de tir d’Epic Games comme une plateforme plus polyvalente. « Roblox reste la plus grande plateforme de jeux métavers », a déclaré Ferencz. « Cependant, nous avons vu des augmentations drastiques dans tous les domaines en 2023 lorsqu’il s’agit du métavers de Fortnite, et alors que nous nous dirigeons vers la nouvelle année, Fortnite explose et correspond à la demande de Roblox. Nous le constatons déjà au quatrième trimestre, avec un nombre d’utilisateurs presque équivalent à celui de Roblox. Plusieurs marques sont entrées dans Roblox et Fortnite pour la première fois cette année, notamment 7-Eleven, Home Depot, U.S. Open, E.l.f. Cosmetics, Frank’s RedHot, Vita Coco, LensCrafters et Scholastic. Beaucoup ont opté pour l’intégration dans des jeux préexistants comme Roblox et Fortnite au lieu de créer leur propre jeu à partir de zéro, notamment Paramount et Intuit. « Étant donné qu’il y a des millions de jeux sur Roblox et Fortnite et qu’il est si difficile de s’y retrouver, construire un jeu autonome n’est généralement pas la bonne décision pour une marque », a déclaré Ferencz, ajoutant que les marques avec des IP géantes telles que Mattel sont l’exception.

 

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