Les 4 principales idées fausses sur les mondes virtuels

Qu’est-ce que le métavers ? Sa définition peut être radicalement différente pour chaque personne. Pour l’ancienne génération, même une réunion Zoom peut être considérée comme « le métavers ».

La réponse la plus courante à cette question est quelque chose qui ressemble à un pays des merveilles en réalité virtuelle qui est la prochaine grande chose. C’est le nouveau rêve pour lequel Meta/Facebook a dépensé 10 milliards de dollars pour redorer son image et conceptualiser son propre métavers. Mais les entreprises ont des idées fausses sur cet espace numérique naissant, jusqu’à sa définition.

Après avoir étudié plus de 100 métavers différents actuellement sur le marché, je me suis limité à quatre idées fausses concrètes que les nouveaux arrivants doivent connaître sur les métavers.

Idées fausses sur les métavers 1 : les métavers sont prêts à être adoptés en masse.
Comme beaucoup de nouvelles frontières, l’infrastructure des métavers est encore en construction. Le métavers est un travail en cours. Il n’est accessible qu’aux utilisateurs précoces, principalement les professionnels de la technologie et les joueurs. Même le matériel nécessaire pour vivre une expérience fluide est freiné par des obstacles à l’accessibilité. Il s’agit notamment de l’exigence de cartes graphiques et de processeurs informatiques haut de gamme. Tous ces éléments sont encore freinés par une chaîne d’approvisionnement mondiale perturbée.

La toute première semaine de la mode dans les métavers a été lancée en fanfare, mais pas sans défauts. Certains utilisateurs ont signalé que l’expérience était « très lente, déroutante ou ne fonctionnait pas du tout ».

L’individu moyen n’est pas nécessairement équipé d’un ordinateur de jeu ou même de la bande passante minimale requise pour faire fonctionner ces mondes virtuels. Par conséquent, la plupart des gens sont limités dans leur capacité à profiter réellement des métavers tels qu’ils existent actuellement.

Examinons d’autres changements monumentaux survenus sur Internet. Ce n’est que lorsque la possession de smartphones a dépassé celle des téléphones portables traditionnels que l’utilisation des médias sociaux a vraiment décollé. Cela n’aurait pas pu se produire non plus sans les appareils photo intégrés qui rivalisent avec les appareils photo numériques, ni sans l’expansion du réseau de données mobiles. Bien sûr, les métavers sont là et s’améliorent chaque jour. Mais il n’existe tout simplement pas d’une manière significative qui touche le grand public.

Idées fausses sur les métavers 2 : toutes les entreprises passent à côté en ne rejoignant pas les métavers.
En préambule, il ne fait aucun doute que les entreprises peuvent manquer de prendre leur place dans le métavers en n’agissant pas rapidement. Cependant, la mesure dans laquelle les secteurs devraient rejoindre et commencer à vendre leurs produits sur les panneaux d’affichage du métavers est limitée. Ces secteurs, du moins à l’heure actuelle, comprennent la technologie, les jeux, l’industrie du divertissement et les espaces cryptographiques. N’oubliez pas qu’il s’agit des groupes démographiques qui disposent de l’équipement nécessaire pour accéder à la plupart de ces métavers.

Les entreprises qui nous ont contactés et qui souhaitent commercialiser leurs produits dans les métavers sont très diverses, des maisons de couture aux compagnies d’assurance. Nous ne pouvons pas garantir que les utilisateurs actifs des métavers recherchent des tarifs avantageux pour leur assurance automobile. Mais des secteurs tels que la mode sont particulièrement bien adaptés à cet espace, car les avatars ont besoin de vêtements et d’accessoires pour s’exprimer.

Au fur et à mesure de l’évolution des métavers, de nouveaux cas d’utilisation ouvriront la voie à d’autres. Mais pour l’instant, vous pouvez sans crainte laisser les industries « amusantes » comme les jeux, l’art et la mode, ou l’immobilier, dominer l’espace. Les entreprises qui hésitent à rejoindre les métavers peuvent être ouvertes mais sceptiques. Il n’est pas nécessaire de les rejoindre tant que la voie à suivre n’est pas claire, avec des objectifs tangibles qui peuvent répondre aux buts de l’entreprise.

Idées fausses sur les métavers 3 : les métavers sont des jeux vidéo 4D
Pour commencer, il existe actuellement des centaines de métavers qui plaisent à des personnes différentes. De nombreux métavers actuels comportent des éléments de type jeu. Mais cela ne signifie pas que les métavers sont développés en pensant uniquement aux joueurs. Par exemple, The Sandbox présente des mécanismes de jeu plus traditionnels dans un style pixel art. Il s’adresse clairement aux personnes familières des jeux vidéo. D’autre part, Spatial est plus avancé graphiquement et axé sur l’esthétique. Il est parfait pour les galeries d’art numérique et autres événements qui nécessitent des graphismes de haute qualité.

Pour les métavers plus ludiques, la principale différence entre les jeux vidéo traditionnels et le métavers est la propriété. Dans un jeu vidéo avec monnaie du jeu, tout ce que vous achetez et possédez est lié au jeu. Et pour les jeux en ligne, si un jour le développeur décide de fermer les serveurs, les objets du jeu que vous avez « possédés » disparaissent avec les serveurs.

C’est contraire à l’idée d’une véritable propriété numérique. Les actifs numériques sont censés rester avec vous pour toujours, car ils sont enregistrés sur la blockchain, ce qui fait partie de l’éthique fondamentale de Web3. Cela reste un véritable problème pour les métavers et pourrait poser des problèmes aux entreprises qui tentent de vendre un produit.

Idées fausses sur les métavers 4 : les métavers essaient de remplacer la réalité et vont ruiner notre avenir.
Comme pour toute nouvelle technologie qui émerge dans l’air du temps culturel, il y a beaucoup à dire sur les métavers que les médias nous font craindre pour l’avenir de nos enfants. L’idée est qu’ils seront aspirés par les mondes numériques au détriment de leur vie réelle et qu’ils se retireront du monde qui les entoure.

Cela ne veut pas dire que l’utilisation excessive d’Internet n’est pas un problème. Les jeunes sont plus déprimés que jamais et le temps passé devant un écran ne fait qu’exacerber le problème. Cependant, il s’agit peut-être de prendre la forêt pour les arbres. La génération Z vit ses années de formation sur fond d’événements historiques extrêmes. Il s’agit notamment d’événements météorologiques dus au changement climatique, de la révocation des droits de l’homme, de guerres mondiales, de l’accroissement des inégalités de revenus, de la crise du logement et de pandémies successives. Faut-il s’étonner que l’évasion sur Internet les aide à s’en sortir ?

En fin de compte, les métavers ne se construisent pas comme une nouvelle itération, mais comme une mise à niveau de l’Internet actuel. Il ressemble beaucoup aux médias sociaux et aux autres facettes de l’Internet qui permettent à chacun de s’exprimer. La participation au métavers est simplement une extension de notre réalité.

Comme le montre un récent documentaire VRchat, il existe déjà des cas d’utilisation qui montrent comment le métavers améliore la vie de ses utilisateurs. Même dans sa forme la plus primitive, la clé du métavers est d’offrir un autre moyen aux gens de se connecter les uns aux autres.

Pour l’instant, cela peut sembler être l’Ouest sauvage. Il appartiendra aux développeurs et aux utilisateurs de veiller à ce que nos métavers idéaux soient dotés de règles et d’une culture qui protègent et élèvent leurs utilisateurs et les générations futures.

Repenser les métavers
Les startups du Web3 continuent de s’appuyer sur les expériences de métavers existantes. Il ne fait aucun doute que les entreprises progressistes et traditionnelles veulent tirer profit de cette nouvelle aventure et prendre une longueur d’avance en rejoignant le métavers. Mais pour en exploiter pleinement le potentiel, les entreprises doivent réévaluer leur stratégie et s’interroger sur les raisons qui les poussent à rejoindre les métavers. Cherchez-vous à rencontrer les utilisateurs là où ils se trouvent et à améliorer leur expérience virtuelle, ou rejoignez-vous le projet uniquement en raison de l’engouement qu’il suscite ?

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