Les arguments en faveur de l’utilisation de la réalité étendue sur le lieu de travail ne sont pas près de disparaître

Au milieu des années 2010, on espérait que la réalité virtuelle prendrait son essor et deviendrait la prochaine grande nouveauté dans le domaine du divertissement à domicile. De nombreuses marques ont investi dans des casques de réalité virtuelle qui seraient connectés aux PC et aux consoles de jeu pour faire passer les utilisateurs d’un environnement 2D à un monde 3D immersif. Si les passionnés ont rapidement pris le train en marche, de nombreux consommateurs n’ont pas encore investi dans cette technologie omniprésente, au grand dam de Mark Zuckerberg, PDG de Métavers (anciennement Facebook), et de son métavers en plein essor.

Le concept de RV n’a pas disparu et s’est progressivement transformé en réalité étendue (XR) grâce à de nouvelles améliorations à mesure que nous avançons vers le milieu des années 2020. Le matériel est devenu plus petit, plus léger et sans fil. Des sociétés comme Meta et Apple commercialisent leurs casques XR, respectivement le Meta Quest 3 et l’Apple Vision Pro, en tant qu’appareils de divertissement intégrant plusieurs fonctions d’entreprise. Mais d’autres entreprises adoptent une approche différente.

La vision XR de Lenovo

Après des années de tentatives de l’industrie pour faire de la RV/XR un média axé sur le plaisir, Lenovo a considéré l’espace des entreprises comme la voie la plus directe pour donner aux utilisateurs leur première expérience avec les casques. Je me suis entretenu avec Jason McGuigan, responsable de la RV commerciale chez Lenovo, sur la manière dont la collaboration avec les entreprises permet aux consommateurs potentiels d’essayer le XR avant de l’acheter.

Bien que divers casques soient disponibles depuis une dizaine d’années, M. McGuigan estime qu’entre 50 et 60 % du marché n’a pas encore essayé la RV à quelque titre que ce soit. Des entreprises telles que Chick-fil-A, Walmart ou un centre d’appel peuvent utiliser la RV pour former leurs nouveaux employés, et c’est peut-être leur premier contact avec un casque.

Il a fait remarquer que ces premières expériences de RV au travail démystifient une grande partie des questions que les gens peuvent se poser sur le fonctionnement de la technologie, sans aucun investissement initial de leur part. Nombreux sont ceux qui s’attendent davantage à un écran plat devant le visage lorsqu’ils mettent un casque, ou à une expérience de télévision en 3D.

« L’immersion surprend tout le monde. La connexion qu’ils ont avec le contenu surprend tout le monde. Et ils en deviennent fans. De nombreuses personnes nous ont dit qu’elles avaient commencé par utiliser leur casque au travail, puis qu’elles en avaient acheté un pour leur usage personnel à la maison. Nous allons assister à une grande partie de cette traduction pour le marché grand public, mais nous allons voir cette croissance au fur et à mesure que nous développons de plus en plus de contenu. Il devient ultra-spécifique pour tout le monde », a déclaré M. McGuigan.

L’essoufflement de l’intérêt immédiat des consommateurs a été une victoire pour les entreprises. De nombreuses organisations ont investi dans la réalité virtuelle pour gagner du temps et réduire les coûts. Elles peuvent utiliser les casques à plusieurs fins, de la formation des employés à la collaboration à distance en RV. Certaines organisations développent encore plus de cas d’utilisation au fur et à mesure que de nouvelles technologies d’IA générative deviennent disponibles.

L’IA et la RX s’unissent

Au cours de la dernière décennie, les entreprises ont été en mesure de rationaliser les paramètres de coût de l’investissement dans la technologie XR beaucoup plus que ne peut le faire un consommateur individuel. Si un casque XR commercialisé par le grand public est disponible, il fait l’objet d’un examen beaucoup plus approfondi en ce qui concerne sa taille, son design, son niveau de confort et la question de savoir si l’appareil vaut ou non son prix, même pour les passionnés. En revanche, les employés n’ont pas beaucoup de choix quant à l’utilisation d’un casque dans l’espace de l’entreprise. Des aspects tels que le confort maximal peuvent être négligés au profit d’économies pour l’entreprise, car les appareils ne sont probablement pas utilisés pendant une période prolongée dans un environnement de travail. Ce sont des éléments dont les entreprises peuvent facilement calculer les avantages en termes de temps, d’argent et de coût, a fait remarquer M. McGuigan.

« Avec les premières technologies, l’investissement est lourd. L’entreprise a plus à investir parce qu’elle a plus à gagner. Si je suis un joueur individuel et que j’achète un casque de RV, je tire satisfaction de ma seule utilisation. Quel que soit l’usage que j’en fais, la fréquence à laquelle je l’utilise, je dois construire cette métrique. C’est tout ce que j’ai dépensé et c’est ce que j’en retire. Est-ce que cela correspond à mon quota de divertissement pour ce que j’ai dépensé ? J’ai dépensé 500 dollars, quand est-ce que je récupérerai mes 500 dollars de retour sur investissement pour ma satisfaction personnelle ?

Tout comme le matériel, XR nécessite des logiciels et des services compatibles qui sont actuellement beaucoup plus lucratifs pour les entreprises que pour les consommateurs. Avec l’avènement moderne de l’IA générative, de nombreuses entreprises, dont Lenovo, utilisent la technologie pour créer des solutions propulsées pour de nombreuses industries différentes.

Elle permet à différentes entreprises de développer rapidement des solutions propriétaires dont l’accès ne nécessite qu’une connexion. Les projets qui nécessitaient six mois d’exécution ont été tronqués à six semaines, ce qui laisse le temps d’envisager d’autres cas d’utilisation. Cela pose des problèmes, notamment lorsque la technologie est mise à jour alors qu’une entreprise est en train de déployer un projet. Cependant, la collaboration de XR et de l’IA générative dans l’espace de l’entreprise a le potentiel d’indiquer la croissance pour l’industrie, en stimulant l’activité de Lenovo dans son ensemble.

« Tous les acteurs de l’entreprise qui créent leur propre contenu avec un niveau de coût élevé, et cette même réduction des coûts va s’appliquer aux développeurs de jeux traditionnels, aux développeurs XR traditionnels et aux développeurs grand public », a déclaré M. McGuigan. « Quelqu’un qui créait un jeu vidéo traditionnel l’année dernière sans aucun de ces outils a peut-être dû faire appel à des ressources externes pour les voix. Il avait peut-être des besoins en matière de programmation. Peut-être était-il un bon programmeur, mais un grand artiste ; peut-être était-il un grand artiste, mais un piètre programmeur. Toutes ces choses peuvent être débloquées en utilisant l’IA générative, et maintenant, ils peuvent créer des jeux, des applications XR, toutes choses qui peuvent ensuite être traduites pour l’utilisateur final ».

À mesure que l’IA générative devient plus omniprésente dans l’espace de l’entreprise, les avantages pour l’espace XR du consommateur sont susceptibles de devenir plus évidents. Une multitude de contenus créés par l’IA générative ouvrira probablement la voie aux appareils XR compacts qui seront les plus attrayants pour les consommateurs à la maison et à des fins de divertissement.

M. McGuigan note que les casques XR ont suivi une trajectoire similaire à celle de la télévision et du téléphone portable, qui ont commencé par être des appareils volumineux et encombrants dotés de peu de fonctionnalités. Cependant, au fur et à mesure qu’ils ont gagné en contenu et en rapidité de production de ce contenu, ils sont devenus plus petits et plus efficaces.

« Nous ne sommes pas à des millénaires de cela. Nous avons peut-être dix ans devant nous avant que quelque chose ne devienne super léger et facile, mais quand ce sera le cas, ce sera la meilleure façon d’en faire l’expérience. En effet, si nous sommes tous assis chez nous en train d’avoir cette conversation, nous mettons une paire de lunettes et nous avons l’impression d’être assis là. C’est ce que nous ferons plutôt que de décrocher le téléphone, car ce sera une expérience beaucoup plus interactive, amusante et agréable », a déclaré M. McGuigan.

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