Les consommateurs en ont vraiment assez des métavers

Nous ne nous contenterons pas de jouer dans les métavers, nous ferons des achats, nous achèterons, nous vendrons, nous nous socialiserons et nous travaillerons même dans des réalités virtuelles en 3D. Demandez simplement aux responsables du marketing de n’importe quelle grande marque de consommation.

Mais les spécialistes du marketing et les gestionnaires risquent d’avoir un réveil brutal, car l’écosystème métavers, petit mais en pleine expansion, se heurte à un problème croissant de cybersickness, une version numérique du mal de mer qui semble être beaucoup plus courante avec les casques de réalité virtuelle.

Des publications allant de Glamour à Neuroscience News ont commencé à en parler, mais le cybersickness n’est pas seulement un problème qui fait la une des journaux.

Des études cliniques publiées par les National Institutes of Health (NIH) et Nature portent des titres tels que « Reducing Cybersickness in 360-Degree Virtual Reality » et « Clinical predictors of cybersickness in virtual reality (VR) among highly stressed people ».

« Malgré les avancées technologiques de la réalité virtuelle (RV), les utilisateurs luttent constamment contre les sentiments de nausée et de désorientation, le fameux cybersickness », commence le résumé de ce dernier. « Les symptômes du cybersickness provoquent une gêne importante et entravent l’expérience immersive de la RV ».

L’étude de Nature note que le cybersickness n’est pas seulement quelque chose qui pourrait affecter les jeux de métavers.

« L’utilisation de la réalité virtuelle (RV) dans le traitement des troubles psychiatriques est en augmentation, et le cybersickness est apparu comme un obstacle important à surmonter », indique l’étude, qui prévient que « les facteurs cliniques affectant le cybersickness ne sont pas encore bien compris. »

De 9h à 17h

Des entreprises allant de Meta au fabricant de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO) Fortnite, en passant par des plateformes de métavers basées sur la blockchain comme Decentraland et The Sandbox, affirment toutes que c’est là que nous passerons tous nos heures de repos, et de nombreux employeurs prévoient de nous y faire passer des journées de travail également.

Le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a présenté de manière agressive ses rêves de métavers comme un lieu où les travailleurs pourraient collaborer et se retrouver après les heures de travail. Et le « Web3 » – en fait un futur Internet basé sur la blockchain et axé sur la protection de la vie privée – est devenu tellement à la mode que les spécialistes du marketing et, de plus en plus, les dirigeants d’entreprise ont ressenti le besoin d’une stratégie et même d’un responsable des métavers.

Sur le front du 9 à 5, les constructeurs automobiles ont été des adeptes précoces, avec des entreprises allant du fabricant d’hypercars Rimac Bugatti à BMW, faisant équipe avec le fabricant de puces graphiques Nvidia pour construire des environnements de travail de style métavers qui gèrent tout, des outils de conception physique et des espaces de réunion aux environnements marketing où les acheteurs potentiels peuvent tester les véhicules et découvrir les choix de design intérieur.

Mais d’autres entreprises, de la multinationale Siemens au géant du conseil Deloitte, utilisent Omniverse Cloud de Nvidia comme base pour créer ces mini-métavers pour leurs clients.

Selon un article paru en avril dans la Harvard Business Review, « le métavers semble destiné à remodeler le monde du travail d’au moins quatre façons majeures : de nouvelles formes immersives de collaboration en équipe ; l’émergence de nouveaux collègues numériques, dotés de l’intelligence artificielle ; l’accélération de l’apprentissage et de l’acquisition de compétences grâce à la virtualisation et aux technologies de gamification ; et l’émergence éventuelle d’une économie du métavers avec des entreprises et des rôles professionnels totalement nouveaux ».

Trop de métavers

Malgré le faible nombre d’utilisateurs réels, des marques comme Wendy’s et Samsung se sont installées – Wendyverse est situé dans Horizon Worlds de Meta et l’espace événementiel 837X du géant de l’électronique dans Decentraland – et beaucoup d’autres sont en train de s’empiler.

Pourtant, une étude récente de l’université de Cobourg, en Allemagne, a donné des résultats décevants. Deux des 18 volontaires qui ont passé une semaine de travail complète dans une version du métavers avec un casque VR ont abandonné dès le premier jour en raison de symptômes de cyber-maladie.

Les 16 autres ont déclaré qu’ils avaient l’impression que leur charge de travail augmentait de 35 %, que la frustration était en hausse de 42 %, que la fatigue oculaire atteignait presque 50 %, que l’auto-évaluation du flux de travail des participants diminuait de 14 % et que leur productivité perçue chutait de 16 %.

Si l’on laisse de côté les mauvais résultats en matière d’environnement de travail, cela soulève une sérieuse question sur le shopping et la socialisation dans le métavers : Après une journée de travail bien remplie, qui va vouloir se rendre dans le métavers pour commander un dîner ou acheter des chaussures ?

Cela ne présage rien de bon pour les affaires ou le commerce dans le métavers.

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