Les métavers : analyse du potentiel de la radiodiffusion télé

Des intervenants issus du monde du jeu, de la création de contenu immersif et de la R&D de la BBC se sont réunis lors de la conférence annuelle de la Royal Television Society pour discuter de la tendance croissante des technologies immersives et répondre à la grande question : Les métavers sont-ils l’inévitable destin du divertissement ?

La tendance émergente a été résumée par le président de la session, Marc Cieslak, correspondant technologique de la BBC : « Si nous considérons la version actuelle du web comme quelque chose que nous regardons, le métavers est la prochaine version du net, dans laquelle nous nous trouvons, que nous vivons comme un avatar en 3D. Il n’existe pas encore vraiment. »

Des intervenants issus du monde du jeu, de la création de contenu immersif et de la R&D de la BBC se sont réunis lors de la conférence annuelle de la Royal Television Society pour discuter de la tendance croissante des technologies immersives et répondre à la grande question : Les métavers sont-ils l’inévitable destin du divertissement ?

La tendance émergente a été résumée par le président de la session, Marc Cieslak, correspondant technologique de la BBC : « Si nous considérons la version actuelle du web comme quelque chose que nous regardons, le métavers est la prochaine version du net, dans laquelle nous nous trouvons, que nous vivons comme un avatar en 3D. Il n’existe pas encore vraiment. »

Vicki Dobbs Beck, de l’ILMxLAB lancé par Lucasfilm, Jatin Aythora, directeur de la recherche et du développement à la BBC, et Mundi Vondi, PDG du studio de développement de jeux Klang Games, ont apporté leur contribution à la session.

M. Cieslak a ouvert la séance en présentant son propre personnage virtuel et en décrivant les vastes perspectives qu’offre le métavers, qu’il s’agisse de la création de royaumes virtuels pour des concerts de musique pop, des défilés de mode, des sports, des jeux, « et des activités dans tous les genres et tous les secteurs, avec des incitations financières pour les entreprises. » Il a également évoqué les possibilités de données et d’informations qui pourraient être offertes dans ce nouveau monde.

L’évolution du monde du contenu
Vicki Dobbs Beck, qui a mis au point des technologies de narration dans des médias tels que la réalité augmentée et virtuelle, a révélé que Lucasfilm préfère parler des métavers comme de « la prochaine génération de narration (avec) une vision créative holistique. »

Jatin Aythora l’a défini comme signifiant les mondes virtuels : « Le métavers est une façon de dire que nous allons opérer sur des plateformes numériques et internet qui fournissent des interactions aux interactions. »

Mundi Vondi ajoute que le terme « métavers » divise : « Un élément est l’interopérabilité, le fait de pouvoir faire passer des éléments d’une expérience à une autre, bien sûr, c’est une énorme opportunité marketing. La technologie nous permet enfin de connecter des milliers, voire des millions de personnes dans un seul univers, ce qui n’a jamais été possible par le passé. »

Vondi a également souligné que tout ce qui est développé dans les métavers maintenant, a déjà été créé dans le monde du jeu, « Je pense que nous avançons avec fondamentalement un espace de jeu… C’est donc une évolution des jeux. »

Les thèmes qui ont déjà été vus dans le métavers selon Beck, sont la narration connectée, les mondes immersifs, et un sens de la communauté. Elle pense que les métavers vont nous permettre de pénétrer dans une histoire d’une manière nouvelle et différente : « Ce sont toutes de nouvelles toiles de narration. »

Elle conseille à tous ceux qui explorent ce qu’il est possible de faire avec cet espace « d’être prêts à expérimenter, car c’est comme au début de la télévision ou du cinéma. Nous apprenions juste ce qui est amusant, ce qui est convaincant, ce qui a un impact émotionnel. »

Contenu sélectionné ou généré par l’utilisateur
Le panel a discuté de la manière d’équilibrer le contenu qui est curé avec le fait de donner au public l’expérience de l’immersion et de l’interaction en direct.

Aythora a noté que la création d’expériences autour du public en invitant les utilisateurs à interagir avec la diffusion en direct, transformant ainsi les événements en direct en une expérience immersive, a déjà fonctionné avec Strictly Come Dancing.

Il a poursuivi en évoquant les possibilités de créer des communautés et des interactions qui ne sont pas possibles dans le cadre d’événements physiques.

Vondi a parlé de la quantité de contenu que vous devez produire en tant que développeur de jeux pour nourrir un million de personnes. Il a suggéré que les métavers offriront des solutions en permettant aux utilisateurs de produire eux-mêmes le contenu. « Nous disposons de la ‘panoplie’ d’outils pour créer des expériences les uns pour les autres. L’expérience de chacun peut être unique pour lui.  » Des mondes virtuels surpeuplés naît le besoin de contenu généré par les utilisateurs : « Imaginez un parc à thème et il y a un million de personnes à l’intérieur, tous les manèges vont être bondés, il va y avoir une très longue file d’attente. Pour résoudre ce problème, il faut donc trouver le moyen d’amener les utilisateurs ou les joueurs à produire eux-mêmes le contenu. »

En utilisant les médias sociaux comme exemple, il a ajouté que la boîte à outils fournie aux utilisateurs est fondamentale pour l’évolution du contenu généré par l’utilisateur en créant ces expériences virtuelles les unes pour les autres, « Ce sont les utilisateurs qui alimentent l’engagement qui met le contenu… (Ces) histoires émergentes imprévisibles et intéressantes ».

M. Beck a ajouté que les gens apprécient toujours les histoires racontées par des maîtres conteurs, et que les métavers permettront de choisir entre les deux, en offrant la polyvalence de ceux qui peuvent créer ces mondes.

L’avenir des entreprises ?

Dans un secteur dont la valeur est estimée à huit mille milliards de dollars, le panel a discuté des crypto-monnaies et de la façon dont les jeunes accordent désormais autant d’importance aux biens virtuels qu’aux biens réels, avec l’exemple de l’achat de biens dans les métavers pour créer une expérience.

Pour démontrer les opportunités entrepreneuriales des mondes virtuels, Cieslak a présenté Nwora Emenike, un créateur de mode et son modèle pour Queens of the Metaverse : The First Ever Mixed Reality Drag Show, où « des drag queens du monde réel portant des tenues améliorées par la réalité augmentée existent physiquement et virtuellement ».

Cieslak a invité le public à scanner un code QR pour voir à quoi ressemblerait la tenue du mannequin en réalité augmentée via l’objectif de son appareil photo. Emenike a discuté de la façon dont les marques peuvent sponsoriser les créatifs et les designers via ces plateformes : « Les règles de la physique ne s’appliquent plus, il y a un espace illimité, vous pouvez concevoir tout ce que vous voulez. Vous pouvez représenter des personnes qui ne sont pas normalement mises en valeur. »

« Je ne pense pas que nous nous rendions compte de la quantité de biens virtuels qui sont déjà échangés », a déclaré Vondi, soulignant que beaucoup de biens sont déjà virtuels, et que cette transition ne sera un choc pour personne : « Netflix est un bien virtuel, même s’il est fait dans un format physique en premier lieu. Vous payez pour un produit numérique à télécharger sur votre téléviseur – Spotify, c’est pareil. »

Les barrières à l’entrée

Bien sûr, il y a des obstacles à surmonter pour que les diffuseurs s’engagent dans le métavers, notamment la maturité technologique. Facebook aurait dépensé environ 10 milliards de dollars dans la recherche sur le méta, mais comment les studios indépendants pourraient-ils financer des projets similaires ?

Une autre préoccupation est de s’assurer que le contenu est financièrement accessible à tous. Jatin a souligné que, du point de vue du consommateur, si les métavers peuvent contribuer à injecter de la valeur publique et du nouveau contenu dans ce nouveau paradigme, l’universalité est nécessaire : « Si ces appareils deviennent assez bon marché et accessibles, alors absolument oui, mais à l’heure actuelle, il n’est pas abordable pour tous d’avoir ces appareils pour faire l’expérience de ces mondes virtuels. »

Fournir du contenu de confiance, créer des espaces sûrs avec des politiques, protéger les identités en ligne du harcèlement et de la discrimination sont autant de préoccupations concernant ce nouvel écosystème.

Mundi a souligné la nécessité de donner les bons outils aux modérateurs pour qu’ils puissent s’autoréguler et faire la police dans leurs propres communautés, faisant référence aux « développements intéressants que l’IA peut capter pour suivre le harcèlement et d’autres problèmes de sécurité. »

La session s’est terminée par des conseils donnés par les intervenants à toute personne se lançant dans la diffusion dans les métavers : Ayez du courage, soyez prêt à prendre des risques, créez une stratégie et n’attendez pas pour observer. Et surtout, soyez patients : attendez-vous à ce que cela prenne du temps et beaucoup d’argent pour y arriver.

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