Les métavers interopérables seront-ils essentiels pour le métavers ouvert ?

n février dernier, Ready Player Me a lancé un essai expérimental dans le cadre duquel les joueurs peuvent utiliser l’IA générative pour créer leurs propres tenues d’avatar dans divers jeux. Cela a combiné les tendances explosives de l’IA générative et du contenu généré par l’utilisateur, et la société new-yorkaise espère que cela nous mènera au métavers ouvert.

En octobre, Ready Player Me a publié son API Avatar qui améliore l’interopérabilité des avatars entre les jeux. L’objectif est de permettre aux utilisateurs d’emmener leurs métavers – et les économies qui se développent autour d’eux – où qu’ils aillent dans le métavers, chaque fois que cela se concrétise de manière importante.

Alors que certaines grandes entreprises adoptent une approche cloisonnée, M. Tõke souhaite que le métavers soit ouvert. Ready Player Me pourrait devenir une norme de facto si ses produits s’imposent sur le marché. Mais l’API s’inscrit dans le cadre d’un effort visant à définir des normes à la fois pour les jeux et pour les métavers. Il a fallu un an pour y parvenir.

La question est de savoir si les plus grandes entreprises du secteur soutiendront l’API de Ready Player Me, si elles suivront leur propre voie ou si elles choisiront une autre technologie comme norme pour l’interopérabilité des avatars. Jusqu’à présent, Ready Player Me a des partenaires Web3 comme Spatial et VR Chat, et des entreprises clientes comme Verizon. Mais il serait bon que d’autres sociétés de jeux triple A montent à bord. Il faut bien que quelqu’un empêche les métavers de devenir une tour de Babel.

Parlez-nous un peu de vous.

Timmu Tõke : Je suis le PDG de Ready Player Me. Ready Player Me est une plateforme d’avatars multi-jeux pour les mondes virtuels, pour les métavers. Nous constatons que les gens passent de plus en plus de temps dans les mondes virtuels chaque année, chaque décennie. C’est pourquoi nous avons créé cette société il y a neuf ans. Le métavers n’est pas une application ou une expérience unique. C’est un réseau de milliers ou de millions d’expériences et de mondes. En tant qu’utilisateur du métavers, il est logique que vous ayez un avatar qui voyage avec vous dans de nombreux mondes virtuels différents et qui devient votre identité virtuelle persistante.

Du point de vue de l’éditeur, lorsque vous créez un nouveau jeu ou un nouveau monde virtuel, vous devez mettre en place un système d’avatars pour votre jeu. La mise en place de ce système peut prendre plusieurs mois, voire plusieurs années. Cela peut être une source de problèmes pour les développeurs. Nous travaillons avec 6 000 entreprises qui utilisent notre système d’avatars, notre technologie d’avatars dans leurs jeux et leurs mondes virtuels. En tant qu’utilisateur, vous pouvez utiliser le même avatar dans tous ces endroits différents.

La raison pour laquelle nous pensons qu’il est important de travailler sur ce point est que le métavers doit avoir des plans. Nous allons parler de l’un de ces plans aujourd’hui. Ils feront partie soit d’un métavers fermé, soit d’une application fermée, où le métavers sera la propriété d’une seule entreprise. Et puis il y a les plateformes ouvertes, ce qui signifie que le métavers ressemble plus à Internet, où vous pouvez naviguer entre différentes pages et différents mondes et avoir une expérience cohérente à travers plusieurs d’entre eux. Nous pensons que c’est le plan le plus plausible. Pour que cela se produise, il faut des services, des portails et des normes pour relier les différents mondes virtuels, de sorte qu’il s’agira davantage d’un réseau, qui n’appartiendra pas à une seule entreprise.

Cela fait neuf ans que nous travaillons sur ce projet. Nous avons commencé par le matériel et les normes 2D, puis nous avons développé des technologies sur mesure pour de grandes sociétés de jeux comme Tencent, et enfin nous avons créé Ready Player Me. Nous sommes près de 100 personnes aujourd’hui.

Il y a neuf ans, pensiez-vous déjà au métavers, ou avez-vous été inspiré par autre chose ?

Tõke : Je pensais plus au métavers qu’à l’école quand j’avais 12 ans. Je passais beaucoup de temps dans Runescape. Ma première activité lucrative a consisté à vendre de l’or Runescape à d’autres enfants de l’école. Il était déjà évident pour moi que les mondes virtuels et les actifs virtuels pouvaient avoir une certaine valeur réelle. Puis j’ai commencé à m’intéresser à l’impression 3D, ce qui m’a amené à scanner des objets, puis des personnes. C’est ce qui m’a amené à créer une entreprise autour des avatars. C’est surtout parce que Meta, ou Facebook à l’époque, a racheté Oculus, que nous nous sommes dit : « D’accord, la RV, c’est une bonne chose ». Nous nous sommes dit : « D’accord, la RV va se produire, et la RV a besoin d’avatars. La RV a besoin d’avatars ». Vous regardez l’avatar d’une autre personne face à face. C’est toute l’expérience, ou une grande partie de l’expérience. C’est à ce moment-là que nous avons décidé de créer une société spécialisée dans les avatars. L’idée de base était que les gens passeraient plus de temps dans les mondes virtuels au fil du temps, ce qui signifiait que les avatars deviendraient plus importants au fil du temps.

Le nom de la société, Ready Player Me, est bien sûr inspiré de Ready Player One. Dans ce livre et ce film, c’est en fait une seule entreprise qui contrôle tout ce métavers, l’Oasis. C’est assez dystopique de ce point de vue. Ce n’est pas une façon idéale d’avoir un univers de mondes virtuels contrôlés par une seule entreprise.

Tõke : C’est un peu bizarre que nous ayons nommé l’entreprise d’après l’histoire, mais nous essayons en fait d’éviter ce scénario. Nous l’avons nommée d’après l’histoire parce qu’à l’époque, il y a deux ans ou plus, nous ne savions pas vraiment ce que signifiait le métavers. Nous voulions qu’il soit clair qu’il ne s’agissait pas seulement de créer des avatars pour les jeux, ou seulement pour les jeux tels que nous les connaissons. Il s’agit d’un projet plus vaste. C’est la façon dont nous allons vivre à l’avenir. Nous allons vivre dans des mondes virtuels. Une plus grande partie de notre vie se déroulera dans des mondes virtuels. Nous avons pensé que la meilleure façon d’y parvenir à l’époque, c’est que les gens connaissaient le film, et nous voulions donc l’y associer. C’est essentiellement pour cette raison que nous avons établi ce lien.

Aujourd’hui, nous avons des choses comme l’Open Metavers Foundation. Chez VentureBeat, nous avons lancé une initiative appelée Metavers Forum, dont l’objectif est de défendre le métavers ouvert. De nombreux groupes s’inquiètent du fait qu’il ne faut pas qu’un oligopole d’entreprises ou qu’une seule entreprise contrôle tout cela. Depuis combien de temps ressentez-vous ce sentiment, que nous ne voulons pas qu’une seule entreprise les gouverne tous ?

Tõke : Je pense que cela a commencé lorsque nous avons fini par comprendre que nous passerions probablement plus de temps dans les mondes virtuels, lorsque la tendance ou le battage médiatique autour des métavers a commencé. C’est ce qui a poussé de nombreuses personnes à y réfléchir davantage. S’il s’agit simplement d’un jeu qui n’est disponible que sur une seule plateforme, il y a beaucoup de jeux auxquels on peut jouer. Ce n’est pas comme la nouvelle version de l’internet. Certains l’avaient déjà compris, mais le grand public a commencé à y réfléchir plus récemment. C’est une chose.

L’autre chose, c’est l’espace web3, qui a eu un impact sur la façon dont les gens conçoivent les jeux. La promesse des NFT, par exemple, est que vous pouvez posséder quelque chose et en faire ce que vous voulez. La promesse d’interopérabilité est intégrée dans ce qu’ils sont. De nombreux développeurs de jeux pensent aujourd’hui à intégrer des éléments web3 dans leurs jeux. Ils sont très avant-gardistes en ce qui concerne l’ouverture, l’opposition à la centralisation et la décentralisation. Ces éléments ont créé un moment où les gens sont plus ouverts d’esprit pour construire des jeux et des mondes plus connectés.

Une ou deux choses que j’ai entendues à propos du métavers et de la manière dont il pourrait voir le jour m’ont été communiquées par Jason Rubin chez Meta. Il a mentionné que les métavers auront des mondes animés en 3D. Pour ce faire, il faut un moteur de jeu, et les personnes qui savent utiliser les moteurs de jeu sont les développeurs de jeux.

Il s’ensuit que les jeux vont ouvrir la voie aux métavers. Les personnes qui savent comment construire ce métavers sont déjà ici et maintenant en train de créer des jeux. On pense à des entreprises comme Epic, avec Unreal et Fortnite, ou Roblox, ou Activision Blizzard avec Call of Duty. Mais on ne pense pas vraiment aux avatars comme quelque chose d’aussi important ou de si important. Comment pensez-vous qu’un avatar puisse avoir plus d’importance ?

Tõke : L’avatar est votre identité. C’est la partie persistante de toute expérience sociale virtuelle. Vous devez avoir un avatar dans tous les mondes 3D que vous visitez. L’avatar est une représentation de vous-même. Alors pourquoi devriez-vous créer à chaque fois un avatar à partir de rien, dont l’apparence et la sensation sont différentes, et qui ne représente pas votre identité globale ? À un moment donné, nous avons compris que l’avatar pouvait être la colle ou le lien entre toutes ces choses différentes.

Un seul jeu ne peut pas être le métavers. Il s’agit d’un seul jeu, d’un seul monde. Un seul moteur de jeu ne peut pas être le métavers. Il faut des services qui relient les différentes parties du marché – différents moteurs de jeu, différents jeux, différents mondes, différentes crypto-monnaies, peu importe. L’avatar semble être une partie très persistante de chaque expérience. Vous pouvez l’utiliser pour construire ces ponts. C’est très puissant. Et d’un point de vue commercial, une grande partie de l’économie du jeu aujourd’hui tourne autour des avatars. Les jeux monétisent fortement les avatars. Les gens sont tout à fait disposés à payer pour des avatars. Si vous avez des enfants de 8, 10 ou 15 ans, vous avez déjà vu ces paiements Roblox et Fortnite sur vos comptes. Ce sont des avatars. C’est un marché énorme.

De plus, lorsque vous ouvrez l’avatar et que vous permettez aux gens d’acheter des actifs pour leur avatar qui fonctionnent dans des milliers de jeux au lieu d’un seul, cela crée une plus grande opportunité pour les jeux de vendre plus de choses, juste d’un point de vue commercial. Ces avatars sont plus utiles pour les joueurs. Ils peuvent les utiliser dans de plus en plus d’endroits, ce qui les incite à dépenser davantage pour des avatars. Il s’agissait d’une opportunité commerciale évidente.

Il est possible d’insuffler beaucoup de choses différentes à un avatar animé en 3D. On peut y mettre l’identité de quelqu’un, vérifier qui il est, les objets qu’il possède et qu’il transporte d’un endroit à l’autre. Toutes les choses qui sont associées à la capacité, ou au désir, de voyager dans de nouveaux endroits. Vous pouvez apporter des choses qui sont traduites d’un monde à l’autre. Si vous prenez votre épée de haut niveau d’un monde à Call of Duty, elle deviendra peut-être un pistolet de haut niveau. Ce sont des idées avec lesquelles on peut jouer.

Tõke : Nous pensons que l’avatar est la partie la plus forte, parce que c’est quelque chose avec lequel vous avez un lien émotionnel. Naturellement, quand vous pensez à votre expérience dans les métavers, c’est le centre de l’expérience. Vous pouvez y attacher des choses. Les objets que vous possédez, le portefeuille que vous utilisez pour payer, etc. En ce moment, nous nous concentrons sur la création des meilleurs avatars et, surtout, des meilleurs outils pour les développeurs de jeux. Tout ce que nous ajoutons a pour but d’améliorer la vie des développeurs de jeux, de leur faciliter la monétisation. C’est notre raison d’être. Tous les services ou parties du produit que nous ajoutons doivent donner aux développeurs de jeux plus de pouvoir et plus d’options, plutôt que de nous profiter uniquement en tant que plateforme.

D’un autre côté, pourquoi pensez-vous que les consommateurs ou les joueurs souhaitent cela ? Veulent-ils pouvoir transporter leurs avatars d’un endroit à l’autre ? Sont-ils si attachés à ce qu’ils construisent ?

Tõke : Oui, tout à fait. Les consommateurs veulent avoir un avatar qui les représente, tout d’abord. Ils veulent créer un avatar qui leur permette de prendre un selfie et de l’envoyer, qui leur ressemble ou qui ne leur ressemble pas, mais qui représente ce à quoi ils veulent ressembler. Une fois que l’on a un avatar avec lequel on joue et que l’on aime, et que l’on a peut-être acheté des objets pour lui, on veut l’emmener dans plusieurs jeux. C’est ce que nous constatons dans notre réseau.

Les joueurs jouent à plusieurs jeux avec des avatars. Ils créent parfois différents avatars pour différents cas d’utilisation. Un avatar professionnel sera plus professionnel. Vous pouvez comparer cela à votre profil LinkedIn. Si vous avez un avatar plus social, il aura peut-être l’air plus cool. Mais dans le cas d’utilisation, les gens veulent utiliser le même avatar.

En ce qui concerne le buzz autour des métavers, nous avons vu Ready Player One inspirer beaucoup de gens. Certains l’ont aimé, d’autres l’ont détesté, mais il a fait entrer le métavers dans la conscience du public. Bien entendu, Mark Zuckerberg a rebaptisé Facebook « Meta » en 2021. Cela a conduit à une montée en flèche de la conscience du mot « métavers ». Si l’on considère les 20 ou 30 années écoulées depuis l’apparition du mot, 2021 a été l’année de la montée en flèche. Mais aujourd’hui, c’est aussi presque une crosse de hockey vers le bas. C’est peut-être la moitié de l’utilisation que l’on voit dans les tendances de Google. Que pensez-vous de cette effervescence et des changements que nous avons observés ?

Tõke : Tout d’abord, c’est une bonne chose pour ceux d’entre nous qui peuvent se concentrer sur la construction de choses. Mais pour ce qui est du défi, oui, les métavers sont entrés dans la conscience du public il y a quelques années. Les gens ont commencé à en parler beaucoup. C’est très bien. Le fait que l’engouement soit retombé n’a pas changé les performances des sociétés de jeux, par exemple. Les jeux représentent une industrie de 200 milliards de dollars, presque quatre fois plus importante que la musique. C’est une industrie massive. Les métavers sont déjà présents dans les milliards de personnes qui jouent à des jeux. Si quelqu’un a des enfants de 10 à 15 ans, ils passent du temps avec leurs enfants sur Roblox. C’est ce qu’ils font.

J’avais l’habitude de passer du temps avec mes amis sur un terrain de basket. Nous étions là pour passer du temps ensemble. Le basket était une activité secondaire. Nous étions surtout là pour passer du temps ensemble. C’est en partie ce qui se passe aujourd’hui dans les mondes virtuels. Le fait que les gens parlent moins des métavers n’y change rien. Toute une génération d’enfants sont des métavers natifs. Près de 3 milliards de personnes jouent à des jeux. Les gens passent de plus en plus de temps dans les mondes virtuels chaque année.

Pensez-vous que nous voulons sauter d’un monde à l’autre ?

Tõke : Oui.

Quand les gens disent que le métavers est déjà là, je pense que le problème que j’ai avec ça, c’est qu’on peut considérer Second Life comme le métavers original en 2003. Les gens ont vécu une grande partie de leur vie dans Second Life. Mais ce n’était pas vraiment un métavers, parce qu’on ne voyageait pas vraiment entre les mondes. On peut voyager dans Second Life, mais on ne peut pas passer de Second Life à World of Warcraft. Ces frontières ne sont pas poreuses. Il est très difficile de les franchir. Il faudrait payer quelqu’un pour le faire. Pour moi, le métavers devrait être quelque chose où l’on va d’un endroit à l’autre et où l’on peut le faire en temps réel. Vous claquez des doigts et vous y êtes. Il n’est pas nécessaire d’attendre et de gérer les temps de latence. On devrait avoir l’impression d’être dans le holodeck de Star Trek, une simulation de quelque chose de réel. En décrivant les choses de cette manière, je pense que cela peut aider à dissiper une partie de la confusion quant à savoir si c’est déjà là ou si c’est pour demain. Beaucoup de ces choses de science-fiction arrivent dans le futur.

Si c’est l’échelle, de Second Life au holodeck, où pensez-vous que nous devrions être pour y avoir de vraies entreprises ?

Tõke : Je suis tout à fait d’accord. Le véritable métavers est celui qui est ouvert, interopérable, où l’on peut naviguer entre différents mondes et avoir une expérience cohérente. Nous n’en sommes pas encore là. Nous y sommes avec les jeux. Les gens passent beaucoup de temps dans des mondes virtuels, ce qui est la première étape vers le métavers. Il faut proposer des expériences intéressantes. Entre un jeu fermé et un métavers totalement ouvert, nous sommes très en avance. Nous faisons des choses qui n’ont jamais été faites auparavant avec des avatars. Notre mission est d’abattre les murs et de construire des mondes virtuels plus connectés. Nous constatons que les choses commencent à bouger.

Nous avons lancé notre partenariat avec Mini Royale et Faraway il y a quelques semaines, par exemple. Pour la première fois, un avatar de leur jeu est sorti du jeu et est maintenant utilisable dans des milliers d’autres jeux. Cela n’était jamais arrivé auparavant, ce qui est assez fou. Pourquoi cela ne s’est-il jamais produit auparavant ? Il y a beaucoup de raisons techniques et commerciales, bien sûr, mais ces choses commencent tout juste à se produire. Il y a deux semaines, pour la première fois, un avatar créé dans un jeu est transféré dans des milliers d’autres jeux, ou même dans n’importe quel autre jeu. C’est incroyable.

Il y a des centaines de milliers d’avatars que les gens possèdent. Ce sont des NFT, même si ce n’est pas obligatoire. Ces avatars en particulier l’étaient. Les personnes qui possèdent ces actifs peuvent maintenant se connecter à Ready Player Me et les utiliser dans l’ensemble de notre réseau. Les avatars de Ready Player Me sont déjà adaptables, mais il s’agit d’un exemple de jeu qui exporte ses avatars existants et permet de les transporter vers d’autres lieux. Désormais, tous les avatars qu’ils vendront à l’avenir auront plus de valeur, car ils seront utilisables non seulement dans leur jeu, mais aussi dans des milliers de jeux différents.

Vous avez mentionné l’exemple des baskets. Si vous les achetez au même endroit…

Tõke : C’est vrai. En tant qu’utilisateur, préférez-vous payer pour des baskets qui ne fonctionnent que dans un seul jeu ou qui voyagent dans des milliers de mondes virtuels ? Ce que nous voyons dans nos données et ce que nous pensons être vrai, surtout à grande échelle, c’est que les gens dépenseront plus, ou plus de gens deviendront des dépensiers, pour des actifs interopérables, pour des baskets qui fonctionnent dans une douzaine de jeux plutôt que dans un seul jeu.

L’ouverture est un autre sujet intéressant à aborder. Je pense à ce que nous avons vu se produire avec le cross play dans les jeux en ligne. Fortnite est le meilleur exemple de la façon dont le marché peut changer. Nous n’avions pas l’habitude d’avoir des jeux où vous pouviez jouer sur une plateforme Nintendo contre quelqu’un sur une plateforme Sony, PC ou Xbox. Vous ne pouviez jouer qu’avec les gens qui étaient sur votre plateforme. Ce qui est intéressant avec le succès de Fortnite, c’est qu’il est devenu le jeu auquel tout le monde voulait jouer – Epic Games a été confronté à un problème intéressant : de nombreuses personnes ont dit  » Je veux jouer avec mes amis. Mes amis n’ont pas de PlayStation. Comment pouvez-vous faire en sorte que cela se produise ?

Epic a développé un grand pouvoir de marché. Ils avaient un jeu très populaire, qui rapportait des milliards de dollars par an, et tout le monde voulait y jouer. Ils sont allés voir les plateformes et leur ont dit : « Si vous voulez que Fortnite soit sur votre plateforme, vous devez activer le cross play. » Microsoft était d’accord. Sony était d’accord. Nintendo pensait peut-être que ce n’était pas son genre. Mais si Epic pouvait dire « Les autres vont le faire, et si vous ne le faites pas, vous n’aurez plus Fortnite », ce pouvoir de marché pouvait permettre le cross play, qui était une forme plus ouverte de jeu qui pouvait bénéficier à tout le monde.

Pour moi, c’est un exemple de la manière dont on peut forcer un marché à être plus ouvert. Je me demande s’il y a une leçon à en tirer sur la façon dont les métavers pourraient devenir plus ouverts.

Tõke : C’est un changement majeur sur le marché. Il est plus facile pour les jeux de devenir des réseaux sociaux aujourd’hui parce que vous pouvez jouer avec vos amis sur votre téléphone ou n’importe où ailleurs. Les données qui en découlent sont que chaque plateforme a fini par gagner plus d’argent. Plus de gens jouent. Plus de gens rencontraient leurs amis. Plus de gens étaient prêts à acheter des choses. C’est un bon exemple d’ouverture d’un marché qui profite à toutes les parties concernées, sur le plan commercial également.

Pour répondre à la question, notre objectif est de travailler avec des partenaires ouverts d’esprit. Nous voulons prouver au reste de l’industrie que, d’un point de vue commercial, la décision de créer un système d’avatars ouvert, par exemple, ne pose aucun problème. Vous pouvez vendre des baskets, comme nous l’avons dit, qui fonctionnent dans un millier de jeux, ce qui vous rapporte plus d’argent. Une fois que nous aurons prouvé cela à une échelle suffisante, les entreprises n’auront plus besoin d’être des métavers ouverts pour rejoindre le réseau et construire un jeu plus ouvert. Il s’agira alors d’une décision commerciale évidente. Pourquoi construire un système d’avatars fermé, y consacrer tout son temps, mettre en place son méta-jeu et ne voir que trois pour cent des joueurs acheter quelque chose, alors qu’avec un système ouvert, 25 % des joueurs pourraient acheter quelque chose ?

Il faut que cette décision devienne une évidence. Lorsque ce sera le cas, il ne s’agira plus de s’aligner philosophiquement sur le métavers ouvert. Ce n’est pas nécessaire. C’est juste pratique de le faire. Je pense que c’est la seule façon d’y parvenir à grande échelle. C’est ce que nous essayons de faire en tant qu’entreprise. Nous voulons rendre la valeur si pratique qu’il est très clair pourquoi les gens doivent s’ouvrir, plutôt que de prendre une décision d’ordre philosophique.

Quelle est la part de Ready Player Me construite sur des normes ouvertes – open source, non propriétaire – pour que Ready Player Me ne finisse pas par posséder l’avatar de tout le monde dans le métavers ?

Tõke : C’est vrai. Abattre les murs, puis les reconstruire autour de nous. Nous allons essayer de ne pas faire cela. Nous utilisons des formats ouverts comme glTF. Nous avons des SDK open source. Mais ce qui est étrange, c’est que l’interopérabilité des avatars n’est possible que parce que nous sommes en quelque sorte centralisés. Nous construisons des avatars selon différentes spécifications, quelle que soit la façon dont l’avatar doit être, et nous les livrons en fonction du jeu. Nous sommes un service centralisé qui permet cela. En tant que développeur, vous avez besoin d’un avatar pour votre jeu Unity dans le bon format, avec les bonnes mesures, le bon rig d’animation, les bons LOD et la bonne résolution. Pour un jeu Unreal, nous pouvons faire la même chose.

Il est difficile de rendre ce service de base open source. Il est probablement possible d’en faire un service décentralisé à terme, avec des jetons, mais ce n’est pas quelque chose sur lequel nous nous concentrons actuellement. Pour l’instant, nous nous concentrons sur la création d’une excellente expérience pour l’utilisateur final, où les gens peuvent passer d’un jeu à l’autre et où les développeurs de jeux peuvent disposer d’un excellent système d’avatars. C’est pourquoi nous parlons aussi très publiquement de nos valeurs de confiance et de fiabilité, en abattant les murs. Lorsque nous commençons à construire des testaments, les gens peuvent nous rappeler à l’ordre.

Vous avez parlé de glTF. Il s’agit d’un format graphique 3D pour Internet. On peut penser qu’il est utile pour des choses comme le commerce électronique. Mais aucun groupe n’a encore déclaré qu’il s’agissait d’une norme. La Fondation Linux a acquis la Fondation Open métavers et s’est engagée à mettre en place un grand nombre de normes et de talents de programmation. Ils mettent du muscle derrière les mots sur la volonté d’avoir un métavers ouvert. Il y a aussi le Khronos Group, qui va rassembler un grand nombre d’entreprises pour établir des normes ouvertes. Nvidia, avec son Omniverse, soutient l’Universal Scene Description (USD), un moyen de partager des actifs 3D. D’une certaine manière, il y a une concurrence entre glTF et USD. Nous verrons ce qu’il en est.

Vous dirigez une entreprise. Avez-vous le temps d’attendre que ces normes soient élaborées ?

Tõke : USD, par exemple, peut être complémentaire de glTF. Il est plus adapté aux scènes, aux modèles plus grands et aux mondes, ce genre de choses. glTF est meilleur pour les objets 3D individuels. Nous prendrons probablement en charge USD à un moment donné. Mais nous n’attendons pas. Il n’y a pas de normes pour l’instant. Il y a de très petites ébauches de normes pour les avatars, des formats très spécialisés que des jeux spécifiques utilisent. Nous prenons en charge différents formats de fichiers. Nous prenons en charge les normes de maintenance, ou tout système personnalisé que les jeux souhaitent utiliser. Vous pouvez utiliser une plate-forme personnalisée, une topologie personnalisée, tout ce que vous voulez pour votre jeu. C’est ce qui fait la puissance de Ready Player Me. C’est ce qui rend l’interopérabilité possible dans un monde où il n’y a pas de normes. C’est le service centralisé qui fournit des avatars avec différentes spécifications, différentes normes essentiellement.

C’est comme cela que nous travaillons. Nous prenons en charge un grand nombre de choses différentes. Nous essayons de donner au développeur exactement ce qu’il obtiendrait s’il le construisait lui-même. Ce n’est pas parfait, mais nous le faisons aussi précisément que possible en fonction des différents styles d’avatars. C’est encore un travail en cours.

Je ne sais pas si tout le monde connaît le processus de création de normes technologiques, mais des groupes comme le Khronos Group l’ont fait pour de nombreuses technologies pendant de nombreuses années. Il y a une chose qui fait toujours partie du processus à un moment ou à un autre, c’est qu’il y a une sorte d’essai de cuisson. Quelles sont les différentes choses que nous pouvons utiliser comme norme pour effectuer cette tâche particulière ? Lors du concours, les participants se présentent avec leur matériel ou leur logiciel qui fait ce qu’il est censé faire. Dans le cas présent, il s’agit d’afficher très rapidement des graphiques en 3D sur n’importe quel type d’écran utilisé pour les visualiser ou y accéder, qu’il s’agisse d’une RV ou d’un téléphone. Si cela fonctionne, c’est un candidat pour devenir une norme. Vous pouvez vous retrouver avec une technologie opérationnelle sur un marché concurrentiel, avec quelque chose qui pourrait devenir une norme de facto.

J’imagine que c’est ce que vous souhaitez. Que ce que vous créez pour les normes relatives aux avatars devienne une norme de facto. Tout le monde sur le marché l’aime, veut l’utiliser et vous gagnez.

Tõke : Oui, tout à fait. Je pense qu’une partie est le fichier, la norme en ce sens. L’autre partie est la plateforme. Avec un format de fichier, les avatars seront entièrement normalisés et vous pourrez télécharger n’importe quel élément dans n’importe quel jeu. Mais il y a toujours un problème avec l’aspect économique, la partie commerciale de l’interopérabilité. Il faut un service pour gérer cela. Lorsque vous achetez des actifs dans le jeu A mais que vous passez tout votre temps dans le jeu B, le jeu B doit-il recevoir une partie de ces actifs ? Si vous achetez un actif de 1000 $ ou de 10 $ et que vous voulez l’utiliser dans un jeu, ce qui donne de la valeur à l’actif, c’est le fait que vous puissiez l’utiliser dans un jeu. Les jeux doivent être payés pour permettre aux ressources d’entrer dans leur univers.

Les normes au sens d’un format de fichier n’y changeront rien. Elles ne résoudront pas ce problème. Ce que nous essayons de faire, c’est de construire une norme, mais aussi une plateforme de service de bout en bout qui résout tous ces différents problèmes d’interopérabilité. D’un côté, il y a les normes techniques, mais de l’autre, il y a les problèmes commerciaux liés à l’interopérabilité. Que se passe-t-il si une marque souhaite vendre ses actifs dans certains mondes virtuels, mais pas dans les jeux de tir ? Comment gérer cela ? S’il existe une norme ouverte permettant de télécharger n’importe quelle ressource, cela ne fonctionnera pas. Il y a un niveau de complexité commerciale qui doit être résolu en plus du format de fichier.

Nous voulons être la solution à tous ces problèmes. Nous voulons assurer l’interopérabilité, quoi qu’il en coûte sur le plan technique ou commercial, et trouver un modèle qui profite à toutes les parties du marché. Les utilisateurs, les développeurs – les développeurs sont la chose la plus importante sur laquelle nous nous concentrons en ce moment – les marques, les créateurs d’UGC. Nous essayons de mettre en place un système qui leur soit profitable à tous. Il n’est pas facile de déterminer ce que sera exactement ce modèle d’entreprise s’il n’existe pas encore.

Quels sont les défis qui se dressent sur le chemin d’un métavers interopérable ? Voyez-vous quelque chose d’autre que nous n’avons pas mentionné jusqu’à présent en ce qui concerne les difficultés ?

Tõke : Ce qui est difficile, c’est que les gens sont déjà habitués à certaines choses. À l’heure actuelle, les développeurs de jeux sont les seuls à savoir comment créer des expériences virtuelles intéressantes. Beaucoup de gens essaient de comprendre cela, mais c’est le marché principal qui sait comment créer ces expériences intéressantes.

Construire un jeu est difficile. Le taux d’échec est élevé. Le secteur est généralement peu enclin à prendre des risques. Vous ne voulez pas construire une économie ouverte et voir ce qui va se passer. Si vous avez construit dix économies auparavant qui sont toutes fermées, des jardins clos, et que vous savez ce qui va se passer si vous faites ceci ou cela, vous allez continuer à faire ce que vous faites. Vous continuerez à construire ces mondes fermés et vous ne changerez pas, car pourquoi le feriez-vous ?

C’est une question d’intérêt personnel par rapport à l’intérêt collectif. « Nous disposons d’une technologie exceptionnelle avec l’iPhone. Pourquoi aurions-nous besoin d’autre chose que l’iPhone ? Pourquoi ne pas se contenter de l’uniformiser ? » Et pourtant, quelque chose d’autre est venu nous donner du choix et de la concurrence. Android de Google est apparu comme un contre-pouvoir sur le marché pour empêcher le monde d’être entièrement construit autour de la technologie d’une seule entreprise.

Je pense que cette leçon tirée du marché est à la base de la stratégie de nombreuses entreprises qui vont s’intéresser aux métavers. Nous savons que quelque chose doit venir d’Apple. Lorsqu’elle le lancera sur le marché, ce sera comme le connecteur Lightning par rapport à l’USB. Le choix le plus intéressant, peut-être le plus facile à faire, est de créer un jeu pour l’iPhone. Vous n’avez pas à vous soucier de tous les autres types de téléphones Android qui existent sur le marché. Mais comment pensez-vous que l’on puisse passer d’un choix intéressé à quelque chose qui ressemble davantage à un intérêt collectif ?

Tõke : La façon dont nous envisageons les choses est très pratique. Il faut que le jeu soit meilleur. Il doit être rentable pour le développeur de s’ouvrir. Il faut qu’il y ait suffisamment d’adeptes de la première heure qui soient prêts à le faire, à construire d’une nouvelle manière, qui puissent montrer au reste de l’industrie que c’est une meilleure façon de faire les choses. C’est une meilleure expérience pour l’utilisateur final. C’est une meilleure façon de gérer son entreprise. C’est ce qui fera évoluer les mentalités. Parallèlement, vous pouvez éduquer les utilisateurs finaux, les personnes qui utilisent des avatars, qui jouent à différents jeux, et créer une certaine pression de leur part pour qu’ils pensent plus ouvertement. C’est aussi un moyen d’y parvenir.

Nous croyons fondamentalement que cela va se produire et que ce sera bénéfique pour toutes les parties concernées. Les développeurs de jeux y trouveront leur compte. Nous le constatons déjà dans notre réseau. Lorsque les gens ont des avatars inter-jeux, ils peuvent acquérir des personnes du réseau existant où ils ont déjà un avatar, où ils ont acheté un actif de marque ou un NFT ou quelque chose comme ça. Ils peuvent en tirer une part de revenus. Ils peuvent désormais vendre dans leur jeu des choses qui fonctionnent dans des milliers de jeux. Il est clair que cela a déjà de la valeur. Cela prend juste du temps.

Il faut aussi du temps pour construire un jeu. Beaucoup de choses sur lesquelles nous travaillons actuellement seront lancées dans un an ou deux, les jeux les plus importants. Il faut simplement du temps pour que l’industrie évolue, pour que davantage de données et de preuves soient disponibles, et pour que davantage de concepteurs de jeux comprennent comment construire des choses autour de systèmes ouverts.

Tõke : L’industrie du jeu aime vraiment construire des choses à partir de zéro. Mais la tendance actuelle est que les équipes construisent des jeux plus importants et qu’elles veulent donc faire moins de travail à partir de zéro. Elles veulent se concentrer sur l’expérience qui en découle plutôt que de tout réinventer.

En ce qui concerne la question du B-to-B, nous travaillons avec beaucoup d’entreprises qui font des choses comme la formation virtuelle, par exemple. Il y a une centrale nucléaire qui est en train d’être construite où l’on fait de la formation virtuelle pour faire fonctionner la centrale. Il y a peut-être 50 à 100 entreprises dans notre réseau qui font ce genre de choses. De même, il y a l’éducation et d’autres choses de ce genre. Mais pour ce qui est du B-to-B, la formation virtuelle est la plus importante.

Selon vous, quelle sera la trajectoire de l’esthétique des avatars ?

Tõke : Nous pensons que les gens veulent des esthétiques différentes pour des cas d’utilisation différents. On peut vouloir un avatar totalement réaliste pour une expérience de téléprésence. Lorsque vous voulez parler avec votre famille sur de longues distances, par exemple, vous voudrez peut-être un avatar aussi réaliste que possible. Lorsque vous jouez avec vos amis et que vous chevauchez une licorne dans une forêt mystérieuse, vous n’avez peut-être pas besoin d’un avatar totalement réaliste. C’est comme votre profil Instagram. Il y aura des choses différentes. Mais nous pensons que la plupart des expériences utiliseront soit une version augmentée du soi, soit un avatar réaliste.

Lorsque nous avons commencé il y a neuf ans, nous scannions les gens pour en faire des avatars très réalistes. Les gens détestent cela. Ils ne veulent pas se ressembler exactement. Il y aura probablement toujours une forme d’augmentation. Mais les choses deviendront plus réalistes avec le temps. Nous pourrions créer des styles plus réalistes.

La question est de savoir si les NFT sont sur une route qui ne mène nulle part, ou s’ils vont être la rampe d’accès aux métavers. Avez-vous l’intention de laisser les gens utiliser les NFT pour construire leurs avatars ?

Tõke : Oui, tout à fait. D’une manière générale, l’espace web3, si je peux faire un commentaire à ce sujet, pousse définitivement le monde vers un métavers plus ouvert. D’une part, il s’agit d’un ensemble de technologies qui permettront la propriété des actifs sur ces plateformes. S’il y a une paire de baskets et que vous voulez la posséder dans 10 jeux différents, il faut qu’il y ait une sorte de base de données où vous stockez votre propriété de ce bien. Il peut s’agir d’une base de données centralisée comme l’est Ready Player Me aujourd’hui, ou d’une base de données décentralisée comme la blockchain. Si vous voulez une paire de baskets qui fonctionne dans des milliers d’expériences, la blockchain est un excellent moyen de gérer la propriété de cet actif. Chaque jeu peut y accéder. C’est un excellent moyen de le faire.

C’est l’aspect technique. L’autre aspect est l’aspect philosophique, dont nous avons déjà parlé lorsqu’il s’agit d’entreprises qui veulent s’ouvrir. Cet espace a une mentalité très ouverte. Il s’introduit dans les jeux et crée de nouvelles sociétés de jeux plus ouvertes. C’est très important.

En ce qui concerne les avatars NFT, les PFP NFT, nous avons fait des choses. Nous avons mis sur pied un projet avec Cryptopunks qui vous permet de créer une version 3D de votre punk et de l’utiliser avec Ready Player Me et tous les jeux avec lesquels nous avons travaillé. Cela fera probablement partie de ce que nous faisons, un objet que vous pouvez utiliser, un avatar NFT. Le problème, c’est que les communautés sont très petites. Il peut y avoir 10 000 PFP. Il n’est pas très pratique pour une société de jeux de construire une intégration personnalisée pour un public de 6 000 personnes, à moins qu’il ne s’agisse d’un public de très grande valeur, comme le sont les Bored Apes par exemple.

Nous voulons absolument prendre en charge ces avatars sur la plateforme. Nous ne voulons pas être le seul avatar dans le métavers. Nous voulons être le réseau d’avatars ou les rails d’avatars qui permettent à d’autres avatars de voyager également. Qu’ils proviennent d’un jeu ou d’un moteur analytique, cela n’a pas d’importance.

Nous avons mentionné que Google Trends montrait que le métavers diminuait considérablement dans les recherches. Comme tout le monde le sait, ce qui est en train de monter en flèche, c’est le ChatGPT et l’IA générative. Lorsque l’on combine cette tendance au contenu généré par l’utilisateur sur laquelle vous surfez, où tout le monde veut créer sa propre chose, avec l’IA générative, qu’obtient-on ? Obtenons-nous un contenu généré par l’utilisateur de qualité professionnelle ?

Tõke : C’est un sujet sur lequel nous nous sommes beaucoup penchés récemment. Nous pensons que cela peut changer la façon dont les jeux et les avatars sont construits. L’IA générative permet à quiconque d’utiliser son imagination, de créer des invites et d’utiliser des images pour créer des actifs. À l’heure actuelle, la partie 2D est vraiment bonne. La 3D n’est pas encore au point. Nous avons récemment lancé un créateur d’avatar piloté par l’IA, qui permet d’utiliser un sweat à capuche ou un autre type d’objet pour créer ce que l’on veut. Mon avatar porte par exemple un sweat à capuche à motif de hot-dog sur fond noir. Vous pouvez donner aux gens un moyen de créer des actifs en 2D qu’ils n’auraient pas pu utiliser autrement, ce qui ouvre de nouvelles voies à la création d’UGC.

Pour l’instant, il ne s’agit que d’images et de modèles en 2D. Mais nous pensons que la 3D avec une qualité décente va arriver dans les 12 à 24 prochains mois. Davantage de personnes pourront créer des actifs et les vendre, ce qui ouvrira de nouvelles voies pour la création d’avatars.

La question qui se pose alors est la suivante : avons-nous besoin de 10 fois, 100 fois ou 1 000 fois plus de choses créées par les utilisateurs, ou avons-nous simplement besoin de meilleurs jeux créés par des professionnels ?

Tõke : Il y a des exemples où les deux fonctionnent. Roblox est une expérience, un jeu ou une plateforme très convaincants, et il est construit par des développeurs non professionnels. Les jeux, c’est-à-dire les jeux et les ressources, sont construits par des développeurs non professionnels, tandis que la majeure partie du moteur de jeu est construite par des professionnels.

Plus de ressources, plus de modèles 3D ne changent pas grand-chose. Cela ne fait que créer plus de bruit. Ce qui est plus important et plus précieux, ce sont les expériences virtuelles intéressantes où les gens veulent passer du temps avec leurs amis et avec d’autres personnes. Si la production de jeux devient de moins en moins chère, notamment grâce à l’IA générative qui facilite grandement la construction d’un jeu, il y aura davantage de modes de jeu. Les gens seront moins enclins à prendre des risques. Les petites équipes construiront des jeux plus grands et plus intéressants. Il y aura plus d’expérimentation. Cela peut déboucher sur de nouveaux types de jeux, de nouvelles expériences sociales dans les mondes virtuels, et c’est ce qui sera le plus précieux. C’est bien de pouvoir créer des actifs en 3D, mais ce n’est qu’une partie. En fin de compte, ce sont les expériences qui comptent.

Comment garantir l’éthique dans les métavers ? Que se passe-t-il lorsque l’espace est ouvert et qu’il n’y a pas de réglementation ?

Tõke : Ça va être le bordel. L’éthique est un vaste sujet. Plus l’espace est ouvert, plus il y aura de folies. Les plateformes elles-mêmes appliqueront certaines règles. L’IA peut être très utile à cet égard. Les discours haineux et toutes ces choses seront beaucoup plus faciles à gérer avec l’IA. C’est déjà le cas. Mais sinon, aucune idée. Si vous voulez un espace totalement sûr, c’est un espace totalement fermé. Si vous voulez un espace intéressant, il est plus ouvert. C’est comme Disney World par rapport à New York. J’aime mieux vivre à New York.

Pensez-vous qu’à l’avenir, nous aurons des droits d’auteur pour les avatars, de sorte que je ne pourrai pas créer un avatar qui ressemble exactement à une célébrité ?

Tõke : Je veux dire que c’est possible aujourd’hui. N’importe quel artiste 3D suffisamment doué peut prendre l’image d’une célébrité et en créer un avatar. Mais qui sait ? Pour l’instant, nous nous concentrons sur la création d’une excellente expérience utilisateur pour nos clients et sur la mise au point d’excellents outils pour les développeurs. Nous réglerons ensuite les problèmes de ce type au fur et à mesure qu’ils se présenteront.

Nous avons beaucoup parlé des jeux. Qu’est-ce qui, dans le secteur du cinéma, ouvre la voie aux métavers ?

Tõke : Eh bien, nous en avons un peu parlé hier. Je me souviens que vous avez un point de vue sur la question.

Ce qui est intéressant, c’est que l’univers du cinéma et l’univers des jeux ne font plus qu’un. C’est un seul et même écosystème de divertissement. C’est de cet écosystème que naissent des choses comme The Last of Us sur HBO. Je pense qu’il faut encourager cette évolution. C’est une excellente chose. Et j’ai aussi l’impression que c’est ce qui nous mène à quelque chose comme le métavers. Vous avez ces propriétés intellectuelles et ces franchises qui sont ensuite accessibles de différentes manières, que ce soit par le biais de bandes dessinées, de médias en continu, de jeux. On peut accéder à quelque chose comme The Walking Dead de la manière que l’on veut.

Tõke : Vous pouvez être fan d’un film, d’une propriété intellectuelle pour un public plus général, et cela peut aussi être transposé dans un jeu. Nous travaillons avec de nombreuses marques. Par exemple, Tommy Hilfiger est en train de créer une boutique en ligne où l’on peut acheter des actifs virtuels et les intégrer dans des jeux. Vous pouvez être fan d’une propriété intellectuelle ou d’une marque et c’est ce qui vous amène dans le métavers. Ensuite, il se peut que vous commenciez à l’aimer et que vous reveniez.

Combien d’avatars peut-on créer dans Ready Player Me, et dans quelle mesure sont-ils innovants ?

Tõke : Innovants, je ne sais pas. Combien d’avatars avons-nous créés ? Quelque chose comme 12 ou 13 millions. En général, les gens conservent leur apparence réelle. Cela dépend du contexte de la création. Dans une application professionnelle, 95 % des gens créent un avatar à partir d’un selfie. Dans le cadre d’un chat en RV, c’est plutôt 45 ou 50 %. Cela dépend vraiment. Si vous jouez avec vos vrais amis, il est plus probable que l’avatar vous ressemble. Si vous vous lancez dans une expérience virtuelle plus folle, il se peut que l’avatar vous ressemble moins.

Quel impact un métavers ouvert peut-il avoir sur l’avenir du commerce et du divertissement ?

Tõke : Le montant d’argent que les gens dépensent en biens virtuels est lié au temps qu’ils passent dans les mondes virtuels. Ce chiffre va augmenter avec le temps. Le métavers ouvert permet à un plus grand nombre de marques et de créateurs individuels de prendre part à cette économie, de créer un magasin et de vendre des produits qui fonctionnent dans des dizaines de jeux, au lieu de devoir s’adresser à un seul développeur de jeux et de le convaincre d’ajouter ses produits à son magasin. Une marque, par exemple, peut, si elle travaille avec nous, se concentrer sur la création d’actifs et les vendre à sa communauté, à son personnel. Nous veillons à ce que cela fonctionne dans tous nos jeux. Le métavers ouvert permettra à un plus grand nombre de personnes d’y participer et à un plus grand nombre d’en bénéficier.

Ready Player Me got started nearly nine years ago.

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