Les partenariats avec les marques sont essentiels pour attirer les nouvelles générations sur Roblox

L’époque de la pandémie a été une période de prospérité pour les temps sombres. En nettoyant les routes des villes par des fermetures massives, elle a également ouvert des portes aux mondes virtuels pour qu’ils se développent. Roblox, un jeu métavers, a pleinement profité de la situation pour stimuler sa croissance. Aujourd’hui, alors que tout le monde est de retour dans les rues, l’entreprise est à la recherche du prochain chapitre de son histoire. Son PDG, David Baszucki, a récemment révélé comment il envisageait l’avenir de la plateforme.

Relever la barre
Dans une interview accordée au magazine américain Fortune, il révèle que l’entreprise recherche des partenariats avec d’importants détaillants afin d’attirer les amateurs plus âgés vers Roblox. Les données disponibles attirent l’attention sur le fait que près de la moitié de la population est âgée de 13 ans ou moins. Le nombre d’utilisateurs âgés de 17 à 24 ans augmente à un rythme effréné, et de telles collaborations joueront un rôle essentiel pour faire tourner la roue.

Brand Partnerships Are Key to Pull New Age Demographics on Roblox

Beaucoup ont trouvé du réconfort dans les mondes virtuels alors qu’ils souffraient d’être seuls dans le monde réel. M. Baszucki explique : « Nous constatons que les gens utilisent souvent les mondes virtuels pour se retrouver ou communiquer. Nous avons augmenté tous nos indicateurs par rapport à cette période de pointe, de sorte que la plate-forme de communication sociale a montré qu’elle avait la force de se développer après la pandémie. »

Maintenant que l’entreprise a gagné du terrain, elle souhaite étendre ses racines pour atteindre un milliard d’utilisateurs. Le métavers compte actuellement environ 400 millions d’utilisateurs dans le monde, avec une série de secteurs qui y établissent leur présence. La moitié d’entre eux se cachent sur Roblox. Mark Zuckerberg, PDG de la société de métavers Meta Platforms, estime qu’un milliard de personnes participeront à des mondes virtuels au cours de la prochaine décennie.

David a avancé quelques pistes pour expliquer comment Roblox pourrait atteindre ce chiffre. L’augmentation de la tranche d’âge et la présence de Roblox dans des pays comme le Japon et le Brésil sont deux options possibles. Il prévoit de voir « un musicien se produire en direct sur Roblox devant plus d’un million de personnes spontanément ».

Roblox a déjà réussi à rassembler des dizaines de millions d’utilisateurs grâce à des concerts de musique, même s’il ne s’agissait pas d’événements en direct. Leur premier concert de musique métavers mettant en scène Lil Nas X, un rappeur américain, a réuni 37 Millions de personnes en 2020. D’autres noms notables se sont produits sur la plateforme, comme Twenty One Pilots, Charli XCX, Lizzo et bien d’autres.

Un monde immersif
En ce qui concerne la publicité des marques, David Baszucki pense que les publicités sont devenues plus immersives. Il a déclaré à Fortune que « maintenant, il y a un niveau d’immersion, comme pour Vans, où nous pouvons mettre certains produits et faire du skateboard ensemble pour voir ce qui est à vendre ».

Les panneaux d’affichage en trois dimensions (3D) ont envahi les rues de pays comme les États-Unis, le Japon, la Corée du Sud, etc. De grandes entreprises comme Meta Platforms et Activision Blizzard ont présenté leurs produits de manière immersive sur des panneaux d’affichage en 3D. De telles technologies permettraient à un utilisateur de métavers de faire l’expérience d’un produit à un niveau plus profond.

Brand Partnerships Are Key to Pull New Age Demographics on Roblox

M. Baszucki suppose que les mondes virtuels pourraient servir de « troisième point de vente » après les magasins physiques et les sites web. Le jeu de métavers Decentraland propose des « Districts », des parcelles de terre virtuelles, où des utilisateurs individuels ou des institutions peuvent développer des expériences numériques. Le district des magasins de réalité virtuelle (VRS) sert de « ressource pour les entreprises haut de gamme souhaitant créer leur propre magasin de réalité virtuelle ». Pour l’instant, il n’est pas mis en vente.

Enfin, le PDG de Roblox n’a pas exclu la possibilité que les marques proviennent de diverses sources. Il a déclaré : « Nous avons vu des innovations précoces dans des marques comme Gucci, qui vendait des articles à 3 000 dollars par l’intermédiaire de Roblox. Mais il faut s’attendre à un large éventail. Je n’exclurais pas l’automobile, l’électronique grand public, le cinéma et, bien sûr, la mode et la beauté. »

Bien que le PDG soit optimiste quant à l’avenir de la plateforme, l’entreprise a récemment fait l’objet d’un recours collectif. Les plaignants allèguent que Roblox a permis à des utilisateurs mineurs d’être exposés à des contenus explicites sur la plateforme. De tels cas pourraient avoir des conséquences fâcheuses pour l’organisation.

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