L’impact des métavers sur le marketing numérique sera-t-il équivalent à celui des médias sociaux ?

Une nouvelle recherche universitaire sur les métavers explore leur rôle en tant qu’outil de marketing numérique. Il suggère que le métavers est un nouveau métavers à des fins de marketing, aux côtés du web, des médias sociaux et d’autres canaux de marketing numérique. Et il propose l’aube d’une nouvelle ère de marketing.

Les auteurs n’ont pas tort. Si vous remontez le temps jusqu’à MySpace, le marketing en ligne était très différent avant le lancement de Facebook. Il s’agissait essentiellement de courrier électronique, de référencement, de Google Adwords et de bannières publicitaires. Aujourd’hui, les médias sociaux tels que Facebook, Twitter, TikTok et YouTube dominent.

Au cas où vous vous demanderiez quelle définition des métavers le document couvre, c’est celle de la réalité virtuelle avec une économie numérique basée sur le web3 et la blockchain pour les terres et les biens.

Selon les auteurs, Roblox, Fortnite et Decentraland pourraient être les équivalents métavers de Facebook et Twitter. Mais de la même manière que Facebook a supplanté MySpace ou que Google a surpassé AltaVista, nous pensons que la position de Decentraland n’est pas solide comme le roc, et il en va de même pour les autres. Après tout, nous ne faisons qu’effleurer la surface du potentiel des métavers.

Qu’est-ce qui différencie les métavers de l’explosion des mondes virtuels au milieu des années 2000, qui ont fait l’objet d’un battage considérable mais n’ont pas réussi à s’imposer ? Si SecondLife et IMVU ont survécu, il y en a eu beaucoup d’autres, notamment de la part de Google et de Sony. L’expérience n’était pas fondamentalement différente de celle de Decentraland. La propriété numérique sera-t-elle le principal facteur de différenciation ? Ou est-ce la co-création qu’implique une gouvernance décentralisée ?

Le bref document n’explore pas d’autres facteurs qui pourraient accélérer l’adoption, comme l’émergence de casques qui permettent aux gens de s’immerger davantage. Ou l’existence de réseaux sociaux pour stimuler les effets de réseau. Ou encore l’adoption par les grandes entreprises qui reflète le modèle d’adoption par les entreprises des ordinateurs personnels qui suscitent l’intérêt des consommateurs.

Mais en ce qui concerne la propriété, les propriétaires de NFT du Bored Ape Yacht Club (BAYC) ont des droits commerciaux considérables. « Il serait impensable pour la Walt Disney Company de laisser les clients de la future génération créer, posséder et vendre des marchandises utilisant les images de ses personnages dans les métavers », écrivent les auteurs.

L’article se termine par plusieurs pistes de recherches futures. Par exemple, comment les métavers peuvent-ils être utilisés pour accroître l’engagement des clients ? En quoi le commerce métavers diffère-t-il du commerce électronique ? Et comment les entreprises natives du métavers et les entreprises traditionnelles pourraient vouloir monétiser différemment les actifs numériques.

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