Malgré ce qu’en pense Zuckerberg, les métavers n’ont pas besoin de la réalité virtuelle

Le rêve métavers de Mark Zuckerberg donne des cauchemars aux investisseurs. Son pari annuel de 10 milliards de dollars sur un « Internet incarné » a précédé la chute de la valeur de Meta, la première baisse trimestrielle de ses revenus et de sombres prévisions de croissance. Horizon Worlds, sa première incursion dans l’espace, n’a fait qu’ajouter aux inquiétudes. La plateforme sociale est régulièrement critiquée pour sa lenteur, ses bugs persistants et ses avatars risibles.

Malgré les critiques croissantes, Mark Zuckerberg reste optimiste quant à la possibilité de faire de Facebook une « entreprise métavers ». Mais pour Herman Narula, le PDG de la licorne britannique Improbable, la vision de Meta néglige un problème fondamental.

« Le problème, c’est la RV », a déclaré Narula la semaine dernière à l’université de Stanford. « Le pari sur le matériel est tout simplement si coûteux, si tangentiel à la proposition de valeur principale du métavers, et [il est] si difficile de voir comment ils récupèrent cet investissement. »

Narula a ses propres projets de métavers. Son entreprise a passé une décennie à créer des mondes virtuels immersifs, allant de simulations de wargames pour l’armée américaine à une fête interactive pour 1 450 fans de K-pop. Il a également écrit un livre, Virtual Society, qui présente un cadre théorique pour les métavers. Dans l’esprit de Narula, il s’agit d’un réseau d’expériences numériques que les gens peuvent parcourir – sans porter de casque. Au lieu de cela, on peut y accéder avec un simple téléphone ou un PC.

Improbable develops virtual world infrastructure for games and simulations, such as an experimental version of Midwinter's Scavengers using Morpheus, which can accommodate 10,000 players simultaneously and The Otherside, a gamified metaverse in which users can turn their NFTs. Credit: Improbable

Narula admet que la RV offre une immersion impressionnante. Mais selon lui, le métavers a besoin de quelque chose de plus important : la présence.

Il décrit l’immersion comme « le sentiment que le monde est réel ». La présence, en revanche, est « le sentiment que le monde pense que vous êtes réel ». Pour créer cette sensation, les actions de l’utilisateur doivent produire des réactions et des répercussions dans le monde virtuel.

Narula affirme que la présence n’a pas besoin de la RV. Il en veut pour preuve les « proto-métavers » que sont Minecraft, Roblox et Fortnite. Malgré des graphismes assez rudimentaires, ces jeux évoquent une présence qui les place parmi les plus populaires au monde.

Selon Narula, le métavers de Zuckerberg, basé sur la RV, présente plusieurs problèmes. L’un d’entre eux est le coût : le nouveau casque Quest Pro VR se vend au prix fort de 1 500 dollars. Les améliorations techniques – notamment le suivi oculaire et les capacités de réalité mixte – apportent des améliorations majeures, mais le prix les met hors de portée de la plupart des clients.

M. Zuckerberg a reconnu cet obstacle. Il décrit le nouveau casque comme un appareil « prosommateur » et prévoit de lancer une version grand public l’année prochaine. Les recherches suggèrent que le public ne se précipitera pas pour en acheter un.

Meta a également pris des mesures provisoires pour intégrer les appareils grand public. La société prévoit de lancer des versions Web et mobile d’Horizon Worlds, ce qui permettrait d’y accéder sans casque de RV. Mais cela risque de créer une expérience à deux vitesses.

Faire tourner les moteurs virtuels
Naturellement, Narula a ses propres projets pour assurer une présence. Il présente Improbable comme une plate-forme hors pair pour un élément crucial du métavers : la capacité. Pour étayer cette affirmation, Narula s’appuie sur une mesure appelée « opérations de communication (ops) par seconde ».

Le nombre d’opérations par seconde indique combien de choses différentes peuvent se produire simultanément dans le métavers. Rob Whitehead, cofondateur d’Improbable, le décrit comme « la « puissance » d’un monde virtuel ».

Whitehead décrit la formule approximative des opérations par seconde comme suit : # Nombre de joueurs dans un espace x densité de joueurs x taux de mise à jour. Pour démontrer comment cela fonctionne, il fait référence au jeu de tir en arène Counter-Strike : Global Offensive. Si le jeu compte 10 joueurs qui peuvent tous se voir et que le serveur envoie des mises à jour sur les joueurs 64 fois par seconde, le calcul est le suivant : 10 x 10 x 64 = 6 400 ops par seconde.

Ce chiffre peut augmenter de façon spectaculaire à mesure que l’on augmente le nombre de joueurs, la densité et la fidélité. Par exemple, une bataille entre 8 000 joueurs d’EVE Online qui envoie des mises à jour des joueurs seulement 0,1 fois par seconde produirait 6,4 millions d’ops par seconde.

Improbable, quant à elle, affirme être en mesure de traiter 2 milliards d’ops par seconde.

Pour expliquer la complexité informatique des mondes virtuels, Whitehead évoque un dilemme appelé « le problème du sniper dans les métavers ».

« Lorsque vous zoomez dans la lunette d’un fusil de sniper, vous devez être capable de voir une zone du monde très éloignée en haute-fidélité pour pouvoir effectuer un tir précis », a-t-il déclaré.

« Cela est difficile dans les jeux traditionnels comptant entre 60 et 100 joueurs, car les besoins en réseau de l’architecture augmentent de façon quadratique : un jeu de 200 joueurs nécessite quatre fois plus de réseau qu’un jeu de 100 joueurs. Par conséquent, pour alimenter des expériences métavers avec [des dizaines de milliers] de joueurs, il faut un changement d’étape fondamental de la technologie. »

Des mondes interconnectés
La domination de la RV n’est pas le seul problème de Narula avec Meta. Comme beaucoup de critiques, il s’inquiète de voir l’entreprise – ou, en fait, une seule entreprise – contrôler le métavers. Pour éviter ce futur effroyable, Narula veut intégrer une autre technologie controversée : la blockchain.

Les partisans d’un métavers basé sur la blockchain soulignent deux avantages essentiels : la décentralisation et l’interopérabilité. La décentralisation découle du stockage des données sur un registre distribué, qui n’est pas contrôlé par une seule entreprise. L’interopérabilité, quant à elle, est obtenue par la sécurisation cryptographique des échanges de données. Les vêtements de votre avatar, par exemple, pourraient être transférés en toute sécurité entre différents mondes virtuels.

C’EST CE QUI EN FAIT PLUS QU’UN JEU.

La blockchain n’est pas le seul moyen d’assurer cette portabilité. Les entreprises pourraient aussi convenir de règles et de systèmes pour faciliter les transferts numériques entre différentes plateformes. Les défenseurs du Web3 préviennent toutefois que cela renforcerait la mainmise des grandes entreprises sur nos données.

Ce n’est pourtant qu’un des arguments qu’ils doivent gagner. Les partisans de la blockchain doivent également répondre aux préoccupations concernant l’évolutivité de la technologie, son impact sur l’environnement et sa propension à faire main basse sur les crypto-monnaies. Néanmoins, Narula semble convaincu que les avantages l’emporteront sur les inconvénients.

L’homme de 34 ans imagine que la blockchain permettra des transferts entre les mondes. Les entreprises créeraient des métavers en partageant leurs clients, tandis que les utilisateurs vivraient des expériences enrichissantes sur toutes les plateformes. Selon Narula, la RV et la RA ne sont que des éléments tangentiels à toutes ces interactions.

« Elles peuvent tout à fait jouer un rôle dans la construction d’expériences plus engageantes, mais elles ne sont pas la perturbation », a-t-il déclaré. « La perturbation réside dans le fait que les événements – les choses qui se produisent dans ces mondes – peuvent soudainement commencer à avoir beaucoup plus d’importance. C’est ce qui crée une relation différente entre nous et ces expériences. C’est ce qui en fait plus qu’un jeu. »

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