Meta : Pourquoi la stratégie métavers va probablement échouer ?

Mark Zuckerberg de Meta Platforms (NASDAQ:META) a misé de manière agressive sur les métavers dans l’espoir de créer un tout nouvel écosystème AR/VR permettant aux utilisateurs de s’amuser dans un monde virtuel.

Entre le 4T20 et le 2T22, Meta a subi une perte d’exploitation totale de 18 milliards de dollars pour le segment Reality Labs sur un chiffre d’affaires d’un peu plus de 4 milliards de dollars. Bien que les premières pertes soient compréhensibles, puisque Zuckerberg a indiqué que Reality Labs ne sera pas une véritable histoire commerciale avant la fin de la décennie, les investisseurs commencent à se demander si la transition de Facebook vers les métavers sera vraiment un moteur de croissance durable pour la société de médias sociaux.

Dans cet article, je vais expliquer pourquoi le métavers va probablement échouer et pourquoi les investisseurs ne devraient pas parier sur Reality Labs pour qu’il devienne le prochain moteur de valeur de l’action de Meta.

Les utilisateurs ne sont pas vraiment intéressés
Un récent article du WSJ publié le 15 octobre indique que, selon des documents internes, Horizon World de Meta (le produit central du métavers) suscite peu d’intérêt de la part des consommateurs. L’objectif initial était d’atteindre un demi-million de MAU (utilisateurs actifs mensuels) d’ici à la fin 2022, mais Horizon World n’a attiré que moins de 200 000 utilisateurs jusqu’à présent. Depuis ce printemps, la base d’utilisateurs d’Horizon World est en baisse constante et la plupart des utilisateurs ne reviennent pas sur le monde virtuel après le premier mois.

Ces documents internes ont également révélé ce qui suit :

  • Seuls 9% des mondes réalisés par les créateurs de l’application sont visités par plus de 50 personnes, alors que la plupart des mondes ont 0 visiteur.
  • L’Oculus Quest (le casque VR de Meta) a vu son taux de rétention diminuer au cours des trois dernières années. Plus de 50 % des casques Quest ne sont plus utilisés après 6 mois d’achat.
  • Moins de 1 % des utilisateurs créent leurs propres mondes.
  • Dans une enquête menée auprès de 514 utilisateurs d’Horizon, les gens ont déclaré qu’ils ne pouvaient pas trouver les mondes qu’ils aimaient et qu’ils ne trouvaient pas trop de personnes avec qui interagir.
  • Les avatars ont également l’air faux et « n’ont pas de jambes ».

Metaverse avatar

De toute évidence, Meta a du mal à convaincre ses plus de 3,6 milliards d’utilisateurs mensuels sur Facebook, Instagram, Whatsapp et Messenger de rejoindre le métavers. En février, Meta a déclaré que Horizon Worlds avait ~300k MAUs, mais n’a pas fourni de mise à jour depuis.

Jusqu’à présent, l’achat principal du Meta Quest est le jeu, mais le problème entourant le mal des transports et la désorientation empêchera probablement de nombreux joueurs d’utiliser le casque pendant longtemps. Le fitness est une autre application populaire, mais la FTC a voté à 3 contre 2 en juillet pour bloquer l’acquisition par Meta du fabricant d’applications de fitness VR Within pour des raisons antitrust. Meta essaie bien sûr de rejeter la plainte de la FTC.

Le Quest Pro récemment annoncé (disponible le 25 octobre au prix de 1 499 dollars) disposera d’applications VR comme Teams et Office grâce à un partenariat avec Microsoft (MSFT), mais la question de savoir si les utilisateurs voudront acheter un casque aussi coûteux pour travailler reste une question majeure.

La concurrence s’intensifie
Selon IDC, le nombre de casques VR dans le monde a augmenté de 32 % par rapport au deuxième trimestre de l’année précédente et Meta est resté le leader du marché avec une part de 86 %, tandis que le Chinois Pico (racheté par la société mère de Tik Tok, ByteDance, en 2021) détient 8 % du marché. Alors que les volumes mondiaux devraient rester stables en 2022 compte tenu du contexte macroéconomique actuel, IDC prévoit des expéditions totales de 31 millions d’unités d’ici 2026, contre 10,8 millions en 2022.

Global VR shipments

À la fin du 2eme trimestre 2022, le Meta Quest 2 représentait la majorité des livraisons cumulées de casques VR, soit 17,2 millions contre 20,7 millions au total. De toute évidence, Meta est une force dominante sur le marché de la RV, pour le moment.

Meta Quest market share

Avec le succès vient la concurrence. Selon MacRumors, Apple (AAPL) envisage de lancer son casque AR/VR, qui pourrait coûter jusqu’à 2 000 dollars, en 2023. Ces dernières années, Apple a recruté des talents en AR/VR et a acquis un certain nombre de sociétés dans ce domaine. Selon les rumeurs, le casque serait doté de deux processeurs M2, d’écrans micro-OLED 4K, d’un scanner de l’iris, d’un suivi des expressions faciales et de nombreuses autres fonctions.

D’autre part, Sony (SONY) lancera son PSVR2 au début de 2023, qui coûtera probablement aussi cher que la console PS5. Plus de 20 jeux sont actuellement en cours de développement par des développeurs de jeux 1P et 3P. Bien que le précédent PSVR ait mis 8 mois pour atteindre 1 million d’unités vendues contre 2,8 millions d’unités pour le Meta Quest 2 au premier trimestre, la nouvelle version du casque VR de Sony menace toujours le Quest avec des fonctionnalités améliorées telles que le suivi des yeux, les vibrations et les lentilles mobiles.

L’aspect économique n’est peut-être pas logique
D’un point de vue commercial, l’objectif ultime de la construction d’un métavers est de contrôler une plateforme VR avec une base d’utilisateurs massive et de taxer chaque achat au sein de cet écosystème. L’idée est assez similaire à celle de la boutique d’applications iOS et du Google Play d’Android (GOOG).

Apple prélève une commission de 30 % sur les développeurs réalisant plus d’un million de dollars de chiffre d’affaires annuel et de 15 % sur ceux dont le chiffre d’affaires est inférieur. Google Play a réduit ses frais de plateforme de 30% à 15%. Roblox (RBLX) prélève 30 % sur chaque vente de Robux réalisée par le développeur au cours de son expérience sur la plate-forme. Enfin, la populaire plateforme NFT OpenSea ne prend que 2,5 %.

Alors que M. Zuckerberg a déjà critiqué Apple pour avoir prélevé des frais massifs de 30 % sur les ventes des magasins d’applications, ce qui, selon lui, nuirait à l’innovation, Meta a annoncé en avril qu’elle facturerait aux développeurs jusqu’à 47,5 % par vente dans le métavers (30 % de frais pour le Meta Quest Store + 17,5 % de frais pour Horizon Worlds). C’est clairement l’antithèse d’une plateforme qui stimule l’innovation.

En prélevant près de 50 % sur les développeurs qui vendent des produits numériques dans le métavers, Meta incite les créateurs à ne pas investir trop de temps et d’efforts sur sa plateforme, à moins que la base d’utilisateurs ne soit trop importante pour passer. Cela devient alors une situation de la poule et de l’œuf où les développeurs ne supporteront pas les frais extraordinairement élevés s’il n’y a pas des milliards d’utilisateurs dans le métavers, et les utilisateurs ne voudront pas passer du temps dans le métavers s’il n’y a pas autant de développeurs prêts à créer du contenu nouveau et excitant tout le temps.

Conclusion
À mon avis, le pari massif de Zuckerberg sur Reality Labs fait plus de mal que de bien à la société de médias sociaux, étant donné que le métavers connaît un faible engagement de la part des utilisateurs, une concurrence accrue et des coûts peu attrayants pour les développeurs. C’est l’une des principales raisons pour lesquelles j’ai longtemps soutenu que les actions de Meta restent un piège à valeur (analyse ici) malgré une valorisation apparemment bon marché à 12x les bénéfices de 2023.

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