Pourquoi l’industrie du jeu vidéo à l’ancienne s’oppose-t-elle aux métavers ?

Le concept de métavers s’est répandu dans le grand public au cours des deux dernières années. D’abord présenté au grand public par Meta, ce concept a depuis été légèrement adopté par les passionnés de technologie. Cependant, un nombre disproportionné de conversations portent sur l’impact futur des métavers et sur la façon dont ils pourraient redéfinir l’interaction humaine. Si cela a conduit de nombreuses entreprises à sauter dans le train en marche pour proposer des services permettant de « construire » le métavers, un secteur est resté étrangement silencieux face à l’essor de cet environnement virtuel : le jeu.

Les efforts de Meta semblent infantiles par rapport aux jeux massifs en ligne, mais la question demeure. Pourquoi les entreprises ne sont-elles pas plus nombreuses à miser sur les métavers comme prochaine grande nouveauté ? Examinons de plus près les raisons pour lesquelles les sociétés de jeux vidéo vont rester sur leurs positions et ne pas prendre le train des métavers en marche.

Ce que les studios de jeux font le mieux
Dans l’état actuel du marché des jeux, la propriété intellectuelle est reine. Les studios de jeux se sont forgé une solide réputation au cours des 20 dernières années, principalement grâce à des franchises à succès. La nature de la conception des jeux a permis aux studios de se concentrer sur la création de suites à des jeux à succès, ce qui a conduit à une présence indélébile de la marque. Des franchises de jeux comme Call of Duty d’Activision Blizzard et FIFA d’EA ont même trouvé leur place dans les conversations grand public en raison de leur nature omniprésente.

Il est intéressant de noter que tous les studios de jeux n’ont pas abandonné les métavers. Konami a redoublé d’efforts pour embaucher des métavers, et Ubisoft s’est essayé aux NFT pour les cosmétiques du jeu. Take-Two Interactive, propriétaire de Rockstar Games, a aussi récemment acquis Zynga pour travailler sur un projet basé sur les NFT. Cependant, ces efforts ont été accueillis par un tollé de la part de la communauté des joueurs.

Diriger un studio de jeux et créer de nouveaux jeux n’est pas une mince affaire. Pour créer un bon jeu, un studio doit disposer de talents spécialisés dans la création artistique, l’écriture, le doublage, la conception de jeux, etc. Comme les jeux intègrent des éléments provenant d’autres types de médias tels que les films, les livres et les œuvres d’art, les plus grands studios de jeux d’aujourd’hui ont amassé une énorme réserve de talents dans ces domaines. Même si les principaux studios de jeux emploient près de 300 000 personnes rien qu’aux États-Unis, l’industrie du jeu a toujours été l’un des pires secteurs pour le travail.

La communauté des joueurs a beaucoup de pouvoir sur les studios, notamment parce qu’elle exerce un fort pouvoir d’achat dans la dynamique client-studio. Les grands studios obligent régulièrement les développeurs et les concepteurs à travailler de longues heures pour terminer un jeu, ce qui montre les contraintes de ressources profondément ancrées qui sont omniprésentes dans l’industrie du jeu. En outre, le développement de jeux RV modernes exige beaucoup de ressources spécialisées, notamment des talents, qui sont extrêmement rares sur un marché qui sous-estime les produits RV.

Les jeux MMO : le grand-père des métavers
Les « métavers » ne sont pas un concept nouveau dans le domaine des jeux. Un jeu appelé « VRChat », sorti en 2014, gère un univers en ligne accessible par la RV depuis huit ans maintenant. Roblox, sorti en 2006, est l’un des meilleurs exemples de métavers dans la nature, avec plus de 58,8 millions d’utilisateurs actifs quotidiens. GTA Online, qui est sorti pour la première fois en 2013, est non seulement devenu un simulateur criminel à part entière, mais accueille également de nombreux serveurs de jeu de rôle qui constituent des extensions virtuelles pour de nombreux joueurs. Des artistes de premier plan ont donné des concerts dans Fortnite, et des joueurs ont construit des serveurs à l’échelle mondiale dans Minecraft.

Même s’ils n’ont pas l’éclat VR de Meta’s Horizon, ces jeux ont jeté les bases du concept de métavers. Aujourd’hui, avec l’essor de la technologie Web3 comme les NFT et les réseaux décentralisés sans confiance via les blockchains, les géants de la technologie sont en mesure de visualiser un métavers complet. Même si les NFT auraient pu être le meilleur moyen de monétiser les cosmétiques dans le jeu, la publicité négative associée à cette technologie a obligé de nombreux studios de jeux à revoir leur position sur cette technologie. Cependant, même si cette technologie progresse, l’industrie du jeu semble l’avoir dépassée, principalement en raison du manque d’opportunités de monétisation dans ces propriétés.

Les jeux de métavers offrent rarement la multitude d’options de monétisation que proposent les titres modernes. Par exemple, Apex Legends a rapporté plus de 2 milliards de dollars à EA alors qu’il s’agit d’un jeu gratuit, uniquement grâce aux cosmétiques distribués par le biais d’un système de passes saisonnières et de cosmétiques à durée limitée. Outre les cosmétiques, les studios de jeux ont également eu recours à des tarifs plus élevés pour les titres les plus importants, comme en témoigne l’augmentation du prix des derniers jeux Xbox, Call of Duty et Diablo (70 $ contre 60 $). À cela s’ajoutent les passes saisonniers pour les cosmétiques, le contenu supplémentaire publié après la sortie initiale du jeu, les packs spéciaux de précommande qui distribuent des cosmétiques en série limitée et les microtransactions pour les devises du jeu. Alors que les joueurs continuent de se plaindre de ces pratiques depuis des années, la présence continue de ces voies de monétisation en dit long sur leur solidité financière.

Les nouveaux studios refusent de jeter l’éponge
Alors que les studios et les éditeurs de jeux traditionnels se sont tenus à l’écart des jeux métavers, les géants de la technologie se sont lancés tête baissée dans le grand bain. Outre des acteurs comme Microsoft, NVIDIA et Meta, de petites entreprises Web3 financées par l’écosystème des crypto-monnaies ont également vu le jour et proposent des jeux métavers.

Meta a acquis trois studios de jeux dans la poursuite de son rêve de métavers, à savoir Camouflaj, Twisted Pixel et Armature Studio. Ces studios ont principalement travaillé sur des titres VR au cours des dernières années et rejoindront Oculus dans la liste croissante des studios et éditeurs de jeux de Meta. Decentraland, une société Web3, est également entrée dans l’espace avec une plateforme VR 3D qui fonctionne sur Ethereum – permettant aux utilisateurs d’effectuer des transactions en argent réel.

D’autre part, NVIDIA a créé la plateforme Omniverse qui permet aux développeurs de créer et d’exploiter des applications métavers. Microsoft dispose également d’une plateforme similaire, appelée Microsoft Mesh, qui est principalement axée sur la création d’espaces de travail dans les métavers. Ces offres des géants de la technologie peuvent non seulement créer des innovations en cascade dans l’espace métavers, mais aussi normaliser le concept d’entrée dans une réalité virtuelle.

Alors que les studios de jeux traditionnels considèrent le métavers comme un gadget ou un bateau qui a déjà pris le large, cela ouvre la voie à une nouvelle série de petits développeurs qui vont établir de nouvelles normes pour le métavers.

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