Pourquoi Meta a déjà perdu les métavers

Mark Zuckerberg veut s’approprier les métavers, mais le fait est qu’il a déjà perdu la course.

Attends, quoi ? Facebook ne vient-il pas de changer son nom en Meta ? Alors, comment Zuck a-t-il pu perdre la course aux métavers aussi rapidement et comment a-t-il pu être battu à ce point ?

Meta a commencé en dernière position et continue de perdre du terrain
Aujourd’hui, dans les mondes virtuels, il y a déjà plus de 6 milliards de comptes de joueurs dans les 10 premiers jeux des mondes en 3D. Et il y a 2,5 milliards de joueurs dans les mondes virtuels à un moment donné. Cela signifie qu’il y a déjà plus de joueurs aujourd’hui dans les métavers que d’utilisateurs de Facebook, Instagram et WhatsApp réunis.

Les trois premiers mondes virtuels, Player’s Unknown Battlegrounds, Crossfire et Dungeon Fighter, comptent à eux trois 3,5 milliards de comptes de joueurs et sont tous détenus par Tencent, la plus grande société de jeux au monde.

Tencent possède également WeChat et QQ, ce qui lui donne un énorme système de paiement social en ligne. C’est quelque chose que Meta (Facebook) n’a toujours pas. Tencent possède également Spotify et 40% d’Epic, qui gère déjà les plus grands concerts virtuels en ligne sur Fortnite avec 350 millions de joueurs supplémentaires. C’est du sérieux.

En tête de liste des mondes virtuels figure Minecraft de Microsoft, qui compte 600 millions de joueurs. Et Microsoft est désormais la cinquième plus grande entreprise de jeux vidéo au monde. Et entre les jeux, la console Xbox, le HoloLens de Microsoft et sa propre vision des métavers, elle est bien en avance sur Facebook.

Vous pouvez également ajouter un autre métavers à des années-lumière de Meta, Roblox.

Un pourcentage stupéfiant de 50 % de tous les enfants de 9 à 12 ans aux États-Unis jouent à Minecraft ou à Roblox en ce moment. C’est une mauvaise nouvelle pour l’adoption future de la version de Meta du métavers.

Roblox a doublé au cours de l’année dernière pour atteindre plus de 30 millions de jeux par jour, et après leur introduction en bourse, ils ont maintenant une évaluation de 38 milliards de dollars. Comment Meta se compare-t-elle à ces milliards de joueurs déjà présents dans les mondes en 3D ? Entre son Oculus, Horizon Home, Horizon Worlds et Horizon Workrooms, Meta ne compte aujourd’hui que 5 millions d’utilisateurs. Au total.

Disons-le autrement.

Moins de 0,2% de tous ceux qui font l’expérience d’un monde virtuel en 3D aujourd’hui le font avec Meta de Zuck. Donc, si Meta est déjà en retard sur le métavers, peut-être qu’ils peuvent rattraper leur retard en construisant les outils. Après tout, c’est ce que Zuck a fait avec Facebook et les médias sociaux, non ? Cela nous amène à l’obstacle suivant.

Ici aussi, Meta arrive trop tard. Alors que l’internet en 2D a été construit sur du code pour créer des pages, le métavers en 3D est construit sur des moteurs qui créent des mondes. Et les deux plus grands moteurs, Unity et Unreal Engine, sont déjà des entreprises multimilliardaires.

Unity a fait son entrée en bourse et sa valeur a déjà triplé pour atteindre 43 milliards de dollars. Selon le PDG d’Unity, John Riccitiello, 5 millions de projets sont lancés sur la plate-forme Unity chaque mois. Laissez ce chiffre s’imprégner pendant un moment.

Cela représente 60 millions de projets par an.

Ces projets se sont transformés en jeux à succès comme Pokemon Go et Call of Duty mobile. En outre, plus de 50 % de tous les jeux mobiles sur les téléphones Apple et Android fonctionnent sur le logiciel Unity.

À l’heure actuelle, le métavers de Meta n’est même pas construit avec un moteur Meta, mais avec le moteur Unity. Meta finira-t-il par essayer de créer son propre moteur de monde un jour ? Peut-être.

Mais pour l’instant, Meta n’est qu’un seul projet de métavers sur les 60 millions de cette année. Autre mauvaise nouvelle pour Meta, le PDG d’Unity a une vision des métavers opposée à celle de Meta. Pour Unity, le mot « métavers » est pluriel. Ils pensent (comme d’autres) qu’il y aura des centaines de milliers de destinations, et certainement pas une seule dirigée par une société (Meta) qui, pour être honnête, n’a pas la meilleure réputation, surtout lorsqu’il s’agit de protéger la vie privée et l’identité des utilisateurs.

L’autre gagnant de la course à la boîte à outils des métavers pour construire des mondes virtuels en 3D est Unreal Engine, créé par Epic Games. C’est la même société qui possède également Fortnite.

Le PDG d’Epic, Tim Sweeney, qui vit et respire dans les métavers depuis des années, a été encore plus direct au sujet des plans de Meta. Sweeney dit qu’ils (Facebook) avaient tous ces gens qui les suivaient. Puis, à un moment donné, Facebook a décidé qu’il ne laisserait pas les entreprises lui parler directement, à moins qu’elles ne le fassent par le biais de publicités payantes. Ils ont donc introduit la publicité comme stratégie de monétisation. Le temps que les entreprises s’en rendent compte, elles étaient piégées.

Ce ne sera pas le cas dans les métavers. Par exemple, un constructeur automobile qui veut être présent dans le métavers ne va pas diffuser des publicités. Il va déposer sa voiture dans des mondes virtuels en temps réel, et vous pourrez la conduire, et cette voiture recevra l’attention qu’elle mérite.

M. Sweeney ne se contente pas de critiquer Meta (Facebook) en disant que nous sommes maintenant dans une vague de plateformes fermées, et qu’Apple et Google surfent également sur cette vague. Lorsque des alternatives nous seront présentées, tout le monde se rendra compte que nous avons passé la dernière décennie à être exploités.

Donc, en fin de compte, non seulement Meta ne construit pas les outils qui façonnent le métavers ou ne dirige pas les cent millions de projets qui construisent le métavers cette année, mais personne ne le veut, ni même n’en a besoin. Cela se reflète dans le cours de l’action de Meta qui continue d’être en chute libre, Meta se négociant à son point le plus bas depuis 2019. En plus de cela, Meta a licencié des employés et mis en place un gel des embauches alors qu’elle continue de perdre des utilisateurs (TikTok) et que les annonceurs l’abandonnent.

Ok, donc Meta a perdu la course à la création des outils pour construire le métavers. Mais qu’en est-il du matériel ? Après tout, Facebook a acheté Oculus VR pour 2 milliards de dollars en 2014, non ? Et Oculus n’est-il pas devenu le casque VR le plus vendu au monde ?

Matériel
Ici, Meta perd à nouveau.

L’internet a décollé avec les ordinateurs portables et l’internet mobile a décollé avec les smartphones, mais le métavers s’accélère avec les PC de jeu et les téléphones connectés et non avec les casques. En effet, il est déjà possible d’accéder et de vivre le monde virtuel en 3D du métavers avec un écran 2D. Aujourd’hui, 45 % des joueurs accèdent au métavers par viamobile, 30 % par des consoles de jeu et 25 % par des PC.

Le métavers mobile

Et lorsque la 5g sera déployée, elle sera cent fois plus rapide que la 4g, ce qui nous donnera un accès transparent au métavers où que nous soyons. Cela signifie que le métavers peut continuer à se développer et à être expérimenté sans avoir besoin de porter des casques débiles comme le Meta Oculus Quest. Alors, qui gagne la bataille du matériel ?

C’est facile. Nvidia, le leader des puces de traitement graphique qui sont nécessaires pour que les gens puissent faire l’expérience de mondes virtuels réalistes.

Le PDG de Nvidia, Jensen Wang, a récemment expliqué la croissance de la puissance de calcul du GPU de Nvidia, qui est beaucoup plus rapide que les CPU traditionnels, comme le prévoyait la loi de Moore.

Et si vous aviez investi dans Nvidia il y a seulement quelques années, vous auriez déjà doublé votre argent. Le cours de leur action a également décollé avec la croissance des jeux sur PC. Actuellement, cette croissance double chaque année, alors que le métavers double tous les deux ans.

Les grands gagnants
Sony et Microsoft sont les deux autres grands gagnants en matière de matériel métavers puisque la PlayStation de Sony et la Xbox de Microsoft dominent le marché des consoles de jeux. Sony, comme Tencent, est également propriétaire d’Epic Games, ce qui signifie que les deux entreprises ont une grande avance sur Meta, tant au niveau du matériel que des logiciels.

Quelle avance ? Plus d’un milliard de consoles de jeux ont été vendues et tous les modèles les plus récents fonctionnent avec les casques VR.

Les chiffres ne mentent pas
En comparaison, seulement 5 millions de casques VR Oculus ont été vendus, soit une différence de 1 000 contre 1, et Microsoft bat même Meta sur les seuls casques. Et c’est parce qu’ils se concentrent sur les entreprises et le gouvernement plutôt que sur le public. Dans une affaire récente, Microsoft a remporté un contrat de 22 milliards de dollars avec l’armée pour fournir ses casques AR HoloLens aux soldats.

C’est plus de 10 fois le chiffre d’affaires estimé à 2 milliards de dollars que Meta prévoit de réaliser grâce aux ventes de son casque Oculus Quest en 2022. Jusqu’à présent, les efforts de Meta en matière de matériel sont bien trop faibles et bien trop tardifs. Et comme les lunettes VR sont de plus en plus légères et rapides, Meta devra faire des pieds et des mains pour atteindre ne serait-ce que 1% des utilisateurs de métavers.

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