Qu’est-ce qui a mal tourné avec le « métavers » ? l’autopsie d’un initié

ela fait maintenant deux ans que Facebook a changé de nom pour s’appeler Meta, déclenchant un enthousiasme bref mais fulgurant pour le « métavers », un concept issu de la science-fiction qui semblait soudain être le prochain saut technologique inévitable. Pour la plupart des gens du monde de la technologie, cependant, le terme a depuis perdu de son éclat, apparemment supplanté par n’importe quel produit dont la description comporte l’expression « intelligence artificielle ».

Mais la véritable histoire de l’ascension et de la chute du métavers dans la conscience du public est bien plus compliquée et intéressante que le simple cycle de vie d’un mot à la mode – elle reflète également un échec collectif à la fois de l’imagination et de la compréhension.

Prenons l’exemple d’un roman oublié :

Le roman oublié
Ironiquement, de nombreux journalistes spécialisés dans la technologie ont négligé, voire ignoré, l’influence profonde de Snow Crash sur les technologues en activité. Les fondateurs de Roblox et d’Epic (créateur de Fortnite), parmi de nombreux autres développeurs, ont été directement inspirés par le roman. Malgré cela, le récit cyberpunk classique de Neal Stephenson a souvent été dépeint comme s’il s’agissait d’un obscur tome dystopique qui n’aurait fait qu’inventer le terme. Contrairement à ce qu’il a fait en réalité : décrire le concept avec une spécificité biblique à laquelle des milliers de développeurs ont fait référence dans leurs projets de mondes virtuels, dont beaucoup sont déjà devenus extrêmement populaires.

Ce manque de clarté est perceptible dans de nombreux titres sur les technologies de masse qui tentent de décrire les métavers dans le sillage du changement de nom de Facebook :

« Personne ne sait ce qu’est le métavers et c’est ce qui alimente tout le battage médiatique » (CNBC),
« Le métavers ne peut pas être expliqué » (Engadget)
« The Metavers Isn’t What You Think It Is Because No One Knows What It Is (CNET) (Le métavers n’est pas ce que vous pensez qu’il est parce que personne ne sait ce qu’il est).
Dans une « nécrologie » du métavers largement partagée, Ed Zitron, de Business Insider, a même aggravé la confusion en attribuant inexplicablement le concept à TRON, le film original de Disney des années 80.

Si les médias avaient fait référence à Snow Crash de manière beaucoup plus précise lorsque le buzz a commencé, ils comprendraient mieux pourquoi tant de technologues sont enthousiasmés par le concept du métavers – et se rendraient compte que sa première incarnation bénéficie déjà d’une forte traction de la part des utilisateurs.

Car dans le livre, le métavers est un monde virtuel vaste et immersif, accessible simultanément par des millions de personnes grâce à des avatars hautement personnalisables et à de puissants outils de création d’expériences, qui s’intègrent au monde hors ligne grâce à son économie virtuelle et à sa technologie externe. En d’autres termes, c’est plus ou moins comme Roblox et Fortnite – des plateformes avec plusieurs dizaines de millions d’utilisateurs actifs.

Mais on ne peut pas reprocher aux médias technologiques d’avoir suivi l’exemple de Mark Zuckerberg.

La mission malencontreuse de Meta
Plutôt que de créer une vision pour son métavers en itérant sur des plateformes déjà réussies – le dossier d’introduction en bourse de Roblox en 2020 se décrit même comme le métavers – la direction exécutive de Meta a bricolé un méli-mélo de produits disparates. La plupart d’entre eux, comme le travail à distance dans les casques VR, sont loin d’avoir fait leurs preuves. Selon une enquête interne de Blind, une majorité des propres employés de Zuckerberg disent qu’il n’a pas suffisamment expliqué ce qu’il entend par le métavers, même à eux.

Plus grave encore, Zuckerberg et son directeur technique Andrew Bosworth ont promu une conception du métavers dans laquelle le casque Quest occupait une place centrale. Pour ce faire, ils ont dû ignorer des preuves irréfutables – soulevées par Danah Boyd, chercheuse principale chez Microsoft, au moment de l’acquisition d’Oculus par l’entreprise en 2014 – selon lesquelles les femmes ont une forte propension à avoir la nausée en utilisant la RV.

Contactée fin 2022 alors qu’elle écrivait Making a Metaverse That Matters, danah m’a dit que personne chez Oculus ou Meta n’avait donné suite aux questions de recherche qu’elle avait soulevées. Au fil des ans, j’ai interrogé plusieurs cadres supérieurs de Meta (anciens et actuels) à ce sujet et je n’ai toujours pas reçu de réponse adéquate. Sans surprise, le casque VR Quest 2 de Meta a une base d’installation estimée à seulement 20 millions d’unités, ce qui est nettement inférieur au nombre de clients des principales consoles de jeux vidéo. Un produit qui a tendance à faire vomir la moitié de la population n’est pas exactement destiné au marché de masse – et encore moins à une base fiable pour construire les métavers.

Ironiquement, Neal Stephenson lui-même a souvent insisté sur le fait que la réalité virtuelle n’est absolument pas un prérequis pour le Métavers, puisque les écrans plats affichent très bien des mondes virtuels immersifs. Mais là encore, les médias technologiques ont préféré ratifier la vision erronée de Meta, centrée sur la RV, en illustrant constamment les articles sur le métavers par des photos de personnes enfilant joyeusement des casques pour y accéder – créant ainsi par inadvertance un homme de paille destiné à s’enflammer rapidement.

Encore un autre mot à la mode

Pour sceller davantage le destin du métavers, la vague de hype a atteint son apogée au moment où le Web3 et les crypto-monnaies connaissaient encore leur propre période d’euphorie. Cela a inévitablement donné naissance au « cryptoverse » avec des plateformes telles que Decentraland et The Sandbox. Lorsque le krach des cryptomonnaies s’est produit, il était facile de supposer que les métavers faisaient également partie de cette chute.

Mais les plateformes de cryptoverses ont échoué de la même manière que d’autres projets de cryptomonnaies : En proposant un monde virtuel comme opportunité spéculative, elles ont principalement attiré des spéculateurs sur les crypto-monnaies, et non des amateurs de mondes virtuels. En octobre 2022, Decentraland ne comptait plus que 7 000 utilisateurs actifs quotidiens, m’a indiqué Lars Doucet, analyste de l’industrie du jeu.

« Tous ceux qui jouent encore ne font que jouer au poker », comme le dit Lars. « Cela semble être une tendance récurrente dans les projets cryptographiques sans avenir. C’est une sorte de rime sinistre avec les villes américaines délaissées où la drogue arrive et où tous ceux qui restent se retrouvent dans un salon de machines à sous ou un magasin d’alcool. »

Tout cela s’est produit alors que l’essor de l’IA générative donnait naissance à un autre mot à la mode, plus brillant, que les personnes peu familiarisées avec les mondes virtuels immersifs pourraient mieux comprendre.

Mais alors que le « métavers » perdait de son importance en tant que totem du battage médiatique, il s’est produit une chose hilarante : les plateformes de métavers réelles ont continué à se développer : Les plateformes de métavers ont continué à se développer. Roblox compte désormais plus de 300 millions d’utilisateurs actifs mensuels, ce qui fait de sa population un peu plus de la taille de l’ensemble des États-Unis ; Fortnite a connu sa meilleure journée d’utilisation en six ans. Meta poursuit son chemin, mais semble enfin apprendre de ses erreurs – par exemple, en lançant une version mobile de sa plateforme de métavers Horizon Worlds.

Dans ce mélange, une nouvelle vague de plateformes métaverses se prépare à être lancée, dirigée de manière rafraîchissante par des développeurs de jeux chevronnés et couronnés de succès : Raph Koster avec Playable Worlds, Jenova Chen avec ses premières incursions réussies dans les expériences métaverses, et Everywhere, une plateforme métavers développée par un vétéran de la franchise Grand Theft Auto.

À un moment donné, tous les acteurs de la technologie qui ont cosigné la « mort » des métavers remarqueront peut-être cette croissance soutenue. Mais d’ici là, le terme ne sera peut-être plus guère utilisé, tout comme l’expression « autoroutes de l’information » a disparu lorsque l’internet à large bande s’est généralisé.

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