Sont-elles réelles ? Un groupe de filles sud-coréen offre un aperçu des métavers

Il y a moins de deux mois, le premier clip vidéo du quatuor sud-coréen MAVE : est devenu viral, cumulant près de 20 millions de vues sur YouTube et ouvrant la voie à un succès mondial potentiel.

À première vue, MAVE : ressemble à n’importe quel autre groupe de K-pop idolâtré, sauf qu’il n’existe que virtuellement. Ses quatre membres – SIU, ZENA, TYRA et MARTY – vivent dans le métavers, leurs chansons, leurs danses, leurs interviews et même leurs coiffures étant créées par des concepteurs de sites web et des intelligences artificielles.

« Lorsque j’ai vu Mave pour la première fois, j’ai eu du mal à savoir s’il s’agissait d’humains ou de personnages virtuels », a déclaré Han Su-min, un jeune homme de 19 ans vivant à Séoul. « Comme j’utilise souvent les plateformes de métavers avec mes amis, j’ai l’impression que je pourrais devenir leur fan ».

Les avatars du groupe, qui ressemblent presque à des humains, donnent un premier aperçu de la façon dont le métavers est susceptible d’évoluer à mesure que les industries sud-coréennes du divertissement et de la technologie se donnent la main dans cette technologie naissante.

Il s’agit également d’un effort important de la part du géant de la technologie Kakao Corp pour devenir une force dominante dans le domaine du divertissement. Outre son soutien à MAVE :, Kakao a lancé la semaine dernière une offre publique d’achat de 1 250 milliards de wons (960 millions de dollars) pour racheter le pionnier sud-coréen de la K-pop, SM Entertainment.

SM est le siège de groupes populaires de K-pop tels que Girls’ Generation, H.O.T., EXO, Red Velvet, Super Junior, SHINee, NCT Dream et Aespa.

Kakao n’a pas souhaité s’exprimer sur la manière dont elle équilibrerait les exigences liées à la gestion des groupes réels et virtuels.

Le pari de l’entreprise sur les métavers va à l’encontre d’une tendance mondiale. Les grandes entreprises technologiques, de Meta Platforms Inc, la société mère de Facebook, à la société chinoise Tencent Holdings, réduisent actuellement leurs dépenses dans les mondes virtuels pour faire face à la récession économique.

Kakao a déclaré précédemment avoir investi 12 milliards de won dans Metaverse Entertainment, une filiale qu’elle a formée avec la société de jeux Netmarble Corp pour créer MAVE :.

Mais l’entreprise a refusé de faire des prévisions de revenus pour cette entreprise.

MAVE : est un projet « en cours » visant à explorer de nouvelles opportunités commerciales et à trouver des moyens de relever les défis technologiques, a déclaré Chu Ji-yeon, qui dirige Metavers Entertainment.

QUATRE LANGUES

Le concept n’est pas nouveau en Corée du Sud. En 1998, le chanteur virtuel Adam a été lancé, et deux décennies plus tard, le groupe de filles de K-pop K/DA, inspiré des personnages du jeu vidéo League of Legends, a également fait ses débuts. Ni l’un ni l’autre n’ont décollé.

Mais la technologie sud-coréenne a beaucoup progressé depuis dans la création de personnages virtuels. MAVE : a un aspect plus naturel grâce aux nouveaux outils et à l’intelligence artificielle que les développeurs ont utilisés pour créer des expressions faciales et de petits détails tels que des mèches dans les cheveux, selon les spectateurs.

À l’aide d’un générateur de voix IA, ses membres peuvent parler quatre langues : le coréen, l’anglais, le français et le bahasa. Mais ils ne peuvent pas parler en réponse à des invites et doivent s’appuyer sur des scripts préparés par des humains.

Les voix du groupe que l’on entend dans le premier single « Pandora » et la chorégraphie du clip vidéo ont été créées par des interprètes humains et traitées par des technologies de capture de mouvement et de rendu 3D en temps réel.

Les experts estiment que la pandémie de COVID-19 a favorisé l’essor de ces personnages virtuels, car de nombreuses sociétés de K-pop se sont tournées vers le contenu en ligne pour satisfaire leurs fans restés à la maison.

« Les fans se sont habitués à consommer des contenus et à communiquer avec leurs groupes d’idoles sans contact direct pendant près de trois ans », explique Lee Jong-im, un critique de la culture pop qui enseigne à l’université nationale de Séoul. « Il semble qu’ils acceptent mieux l’idée que les groupes d’idoles virtuels et réels puissent s’intégrer.

Si les groupes virtuels comme MAVE : font les gros titres pour leur nouveauté, des questions subsistent quant à leur capacité à égaler l’interaction entre les groupes populaires conventionnels et leurs légions de fans.

« Les idoles virtuelles se déplaceront exactement comme elles sont fabriquées. Et sans aucune imprévisibilité, elles deviendront quelque chose de proche de la technologie vidéo, pas de la K-pop », a déclaré Lee Gyu-tag, professeur associé d’études culturelles à l’université George Mason de Corée.

Pourtant, les créateurs de MAVE : et les responsables de l’industrie du divertissement sont optimistes quant à son potentiel.

« Avec tous les commentaires reçus du monde entier, je me suis rendu compte que les spectateurs veulent quelque chose de nouveau et qu’ils sont plutôt ouverts d’esprit », a déclaré Roh Shi-yong, producteur en chef d’une émission musicale hebdomadaire sur la chaîne de télévision locale MBC, qui a diffusé deux fois la performance de MAVE :.

« L’ère des métavers arrive ».

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